# 行为
# AddPlayerAroundEntityMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
描述
给玩家添加对实体环绕运动器
参数
参数名 数据类型说明 eID str 要环绕的某个实体的ID angularVelocity float 圆周运动的角速度(弧度/秒) axis tuple(float,float,float) 圆周运动的轴,决定了在哪个平面上做圆周运动,默认为(0, 1, 0) lockDir bool 是否在运动器生效时锁定实体的朝向,不锁定则实体的朝向会随着运动而改变,默认为False。 stopRad float 停止该运动器所需要的弧度,当stopRad为0时,该运动器会一直运行,默认为0 radius float 环绕半径,当设置为-1时环绕运动器使用当前与目标的距离作为半径,当设置为非负数时表示按设定的值作为环绕半径,默认为-1 返回值
数据类型说明 int 运动器ID,添加失败时返回-1 备注
- 该接口会在客户端和服务端同步进行,使用前请确保环绕的对象在客户端和服务端都已创建。
- 该接口不屏蔽玩家控制的移动以及重力作用,当有玩家控制发生时,最终的表现结果可能与预期有差异。由于玩家的头部与相机控制相关,若需要使运动器控制玩家的头部,请使用DepartCamera分离玩家与摄像机。
- 环绕运动器可叠加多个,且可与速度运动器互相叠加,每一帧的最终效果为各个运动器计算出的瞬时向量之和。
- 由于引擎中有加载的区块限制以及客户端对实体管理进行了优化,建议将玩家与目标之间的半径控制在30以内。
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
axis=(-1, 1, 1)
mID = motionComp.AddPlayerAroundEntityMotion(eID, 1.0, axis, lockDir=False, stopRad=0, radius=2.0)
#启动该运动器
motionComp.StartPlayerMotion(mID)
# AddPlayerAroundPointMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
描述
给玩家添加对点环绕运动器
参数
参数名 数据类型说明 center tuple(float,float,float) 要环绕的圆心点坐标 angularVelocity float 圆周运动的角速度(弧度/秒) axis tuple(float,float,float) 圆周运动的轴,决定了在哪个平面上做圆周运动,默认为(0, 1, 0) lockDir bool 是否在运动器生效时锁定实体的朝向,不锁定则玩家的朝向会随着运动而改变,默认为False。 stopRad float 停止该运动器所需要的弧度,当stopRad为0时,该运动器会一直运行,默认为0 返回值
数据类型说明 int 运动器ID,添加失败时返回-1 备注
- 该接口不屏蔽玩家控制的移动以及重力作用,当有玩家控制发生时,最终的表现结果可能与预期有差异。由于玩家的头部与相机控制相关,若需要使运动器控制玩家的头部,请使用DepartCamera分离玩家与摄像机。
- 环绕运动器可叠加多个,且可与速度运动器互相叠加,每一帧的最终效果为各个运动器计算出的瞬时向量之和。
- 由于引擎中有加载的区块限制,建议将玩家的运动范围控制在当前位置±100内。
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
center = (0, 8, 0)
axis=(-1, 1, 1)
mID = motionComp.AddPlayerAroundPointMotion(center, 1.0, axis, lockDir=False, stopRad=0)
#启动该运动器
motionComp.StartPlayerMotion(mID)
# AddPlayerTrackMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
描述
给玩家添加轨迹运动器
参数
参数名 数据类型说明 targetPos tuple(float,float,float) 轨迹终点 duraTime float 到达终点所需要的时间 startPos tuple(float,float,float) 轨迹起点,默认为None,表示以调用StartPlayerMotion的位置作为起点。 relativeCoord bool 是否使用相对坐标设置起点和终点的位置以及朝向,默认为False。 isLoop bool 是否循环,若设为True,则玩家会在起点和终点之间往复运动,默认为False。 targetRot tuple(float,float) 玩家到达targetPos时的朝向,受参数relativeCoord影响,默认为None,表示使用调用StartPlayerMotion时的朝向。 startRot tuple(float,float) 玩家到达startPos时的朝向,受参数relativeCoord影响,默认为None,表示使用调用StartPlayerMotion时的朝向。 useVelocityDir bool 是否使用运动中的速度方向作为朝向,默认为False,若为True,则参数targetRot和startRot无效 ease TimeEaseType 时间变化函数, 默认值为serverApi.GetMinecraftEnum().TimeEaseType.linear, 参数不在枚举值中也当作linear 返回值
数据类型说明 int 运动器ID,添加失败时返回-1 备注
- 该接口不屏蔽玩家控制的移动,当有玩家控制发生时,最终的表现结果可能与预期有差异。由于玩家的头部与相机控制相关,若需要使运动器控制玩家的头部,请使用DepartCamera分离玩家与摄像机。
- 轨迹运动器不可叠加,仅能添加一个。
- 设置朝向后会根据相应的参数计算出最终朝向,若此时的targetRot > startRot,则会顺时针旋转,反之逆时针旋转。
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
target = (5, 0, 0)
rot1 = (0, 0)
rot2 = (0, 360)
mID = motionComp.AddPlayerTrackMotion(target, 3.0, startPos=None, relativeCoord=True, isLoop=False, targetRot=rot1, startRot=rot2, useVelocityDir=True, ease = serverApi.GetMinecraftEnum().TimeEaseType.linear)
#启动该运动器
motionComp.StartPlayerMotion(mID)
# AddPlayerVelocityMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
描述
给玩家添加速度运动器
参数
参数名 数据类型说明 velocity tuple(float,float,float) 速度,包含大小、方向 accelerate tuple(float,float,float) 加速度,包含大小、方向,默认为None,表示没有加速度 useVelocityDir bool 是否使用当前速度的方向作为此刻实体的朝向,默认为True 返回值
数据类型说明 int 运动器ID,添加失败时返回-1 备注
- 该接口不屏蔽玩家控制的移动以及重力作用,当有玩家控制发生时,最终的表现结果可能与预期有差异。由于玩家的头部与相机控制相关,若需要使运动器控制玩家的头部,请使用DepartCamera分离玩家与摄像机。
- 速度运动器可叠加多个,且可与环绕运动器互相叠加。
- 由于引擎中有加载的区块限制,建议将玩家的运动范围控制在当前位置±100内。
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
velocity = (0, 0, 1)
accelerate = (0, 0, -1)
mID = motionComp.AddPlayerVelocityMotion(velocity, accelerate, useVelocityDir=True)
#启动该运动器
motionComp.StartPlayerMotion(mID)
# BeginSprinting
客户端
method in mod.client.component.actorMotionCompClient.ActorMotionComponentClient
描述
使本地玩家进入并保持向前疾跑/冲刺状态
参数
无
返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(localPlayerId)
comp.BeginSprinting()
# ChangePlayerDimension
服务端
method in mod.server.component.dimensionCompServer.DimensionCompServer
描述
传送玩家
参数
参数名 数据类型说明 dimensionId int 维度,0-overWorld; 1-nether; 2-theEnd pos tuple(int,int,int) 传送的坐标 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 该接口在成功切换维度时pos位置为玩家头的位置,即比设定位置低1.62
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateDimension(playerId)
comp.ChangePlayerDimension(0, (0,4,0))
# ChangePlayerFlyState
服务端
method in mod.server.component.flyCompServer.FlyComponentServer
描述
给予/取消飞行能力, 并根据enterFly参数确定是否进入飞行状态
参数
参数名 数据类型说明 isFly bool 给予/取消飞行能力 enterFly bool 是否进入飞行状态,当isFly为true时,该参数才有效,其他情况下均为false 返回值
数据类型说明 bool True:是 False:否;是否设置成功 备注
- 不建议在OnGroundClientEvent事件回调中NotifyToServer,然后服务端收到数据后,调用ChangePlayerFlyState接口。 如果仍然需要这样调用,则建议在服务端收到数据后,用AddTimer延迟一帧后再调用ChangePlayerFlyState接口
- 拥有飞行能力时,不会受到摔落伤害
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateFly(playerId)
comp.ChangePlayerFlyState(True) # 给予飞行能力,并进入飞行状态
# comp.ChangePlayerFlyState(True, False)# 给予飞行能力,不进入飞行状态
# comp.ChangePlayerFlyState(False)# 取消飞行能力
# EnableKeepInventory
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
设置玩家死亡不掉落物品
参数
参数名 数据类型说明 enable bool True:不掉落,False:掉落 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 只有全局的“保留物品栏”规则关闭时,才会使用该设置控制玩家是否掉落。如果全局的“保留物品栏”规则是开启的,那么所有玩家死亡时都不会掉落。
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
succ = comp.EnableKeepInventory(True)
# EndSprinting
客户端
method in mod.client.component.actorMotionCompClient.ActorMotionComponentClient
描述
使本地玩家结束向前疾跑/冲刺状态
参数
无
返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(localPlayerId)
comp.EndSprinting()
# GetEntityRider
服务端客户端
# 服务端接口
method in mod.server.component.rideCompServer.RideCompServer
描述
获取骑乘者正在骑乘的实体的id。
参数
无
返回值
数据类型说明 str 骑乘者直接骑乘对象的实体id,假如骑乘者没有骑乘则返回“-1” 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateRide(entityId)
riderId = comp.GetEntityRider()
# 客户端接口
method in mod.client.component.rideCompClient.RideCompClient
描述
获取骑乘者正在骑乘的实体的id。
参数
无
返回值
数据类型说明 str 骑乘者直接骑乘对象的实体id,假如该骑乘者没有骑乘则返回“-1” 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateRide(entityId)
riderId = comp.GetEntityRider()
# GetInteracteCenterOffset
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
获取玩家服务端交互中心的偏移
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float,float) 偏移量 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetInteracteCenterOffset()
# GetIsBlocking
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
获取玩家激活盾牌状态
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 玩家盾牌状态是否激活 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetIsBlocking()
# GetPickCenterOffset
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
获取玩家设置的第三人称下客户端交互中心的偏移
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float,float) 偏移量 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetPickCenterOffset()
# GetPickRange
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
获取玩家客户端的交互距离
参数
无
返回值
数据类型说明 float 交互范围 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetPickRange()
# GetPlayerDestroyTotalTime
服务端客户端
# 服务端接口
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
获取玩家破坏方块需要的时间,受玩家状态(急迫、潮涌、挖掘疲劳)和手持物及手持物附魔(效率)影响
参数
参数名 数据类型说明 blockName str 方块标识符,格式[namespace:name:auxvalue],auxvalue默认为0 返回值
数据类型说明 float 需要消耗的时间 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetPlayerDestroyTotalTime("minecraft:diamond_block")
# 客户端接口
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
获取玩家破坏方块需要的时间,受玩家状态(急迫、潮涌、挖掘疲劳)和手持物及手持物附魔(效率)影响
参数
参数名 数据类型说明 blockName str 方块标识符,格式[namespace:name:auxvalue],auxvalue默认为0 返回值
数据类型说明 float 需要消耗的时间 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetPlayerDestroyTotalTime("minecraft:diamond_block")
# GetPlayerExhaustionRatioByType
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
获取玩家某行为饥饿度消耗倍率
参数
参数名 数据类型说明 type int 行为枚举PlayerExhauseRatioType枚举 返回值
数据类型说明 float 饥饿度消耗倍率值, -1为获取失败(例如在创造模式下) 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
jumpType = serverApi.GetMinecraftEnum().PlayerExhauseRatioType.JUMP
ratio = comp.GetPlayerExhaustionRatioByType(jumpType)
# GetPlayerInteracteRange
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
获取玩家服务端的交互距离
参数
无
返回值
数据类型说明 float 交互半径 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetPlayerInteracteRange()
# GetPlayerMotions
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
描述
获取玩家身上的所有运动器
参数
无
返回值
数据类型说明 dict 运动器集合,key值代表运动器mID,value值代表运动器类型0:轨迹运动器、1:速度运动器、2:环绕运动器 备注
- 运动器非人为停止后会被移除。
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
motions = motionComp.GetPlayerMotions()
# motions = {
# 0:1,
# 1:2
# }
# GetPlayerRespawnPos
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
获取玩家复活点
参数
无
返回值
数据类型说明 dict 复活点信息,包括维度和坐标 备注
- 使用spawnpoint指令设置玩家的出生点后,该接口可以获取到设置后的出生点
- 未使用setworldspawn指令设置过出生点位置时,返回坐标的y轴是32767
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
print comp.GetPlayerRespawnPos()
#结果示例 {'dimensionId': 0, 'pos': (44, 32767, 4)}
# GetRelevantPlayer
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
获取附近玩家id列表
参数
参数名 数据类型说明 exceptList list(str) 排除的玩家id列表,默认值为None,不排除其他玩家及自身 返回值
数据类型说明 list(str) 附近玩家id列表 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.GetRelevantPlayer(exceptId)
# IsEntityRiding
服务端
method in mod.server.component.rideCompServer.RideCompServer
描述
检查玩家是否骑乘。
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否骑乘 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateRide(entityId)
isRiding = comp.IsEntityRiding()
# IsPlayerCanFly
服务端
method in mod.server.component.flyCompServer.FlyComponentServer
描述
获取玩家能否飞行
参数
无
返回值
数据类型说明 bool True:是 False:否 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateFly(playerId)
comp.IsPlayerCanFly()
# IsPlayerFlying
服务端
method in mod.server.component.flyCompServer.FlyComponentServer
描述
获取玩家是否在飞行
参数
无
返回值
数据类型说明 bool True:是 False:否 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateFly(playerId)
comp.IsPlayerFlying()
# OpenWorkBench
服务端
method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer
描述
在玩家当前位置打开工作台UI,不依赖于工作台方块
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 打开结果 备注
- 工作台有交互距离要求,太远了(与打开位置超过5格以上)打开工作台UI后会自动关闭
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(playerId) # 此处playerId为使用物品的玩家
comp.OpenWorkBench()
# PickUpItemEntity
服务端
method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer
描述
某个Player拾取物品ItemEntity
参数
参数名 数据类型说明 playerEntityId str 拾取者的playerEntityId itemEntityId str 要拾取的物品itemEntityId 返回值
数据类型说明 bool 是否拾取成功 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.PickUpItemEntity(playerEntityId, itemEntityId)
# PlayerAttackEntity
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
玩家使用手持武器攻击某个生物
参数
参数名 数据类型说明 entityId str 生物entityId 返回值
数据类型说明 bool 执行结果 备注
- 1.会触发PlayerAttackEntityEvent事件,并且可以被这个事件cancel
- 2.此接口无视距离,但无法跨维度使用,同时需要目标区域已加载
- 3.常加载区块的生物也不会执行tick,生物受伤cd不会减少,无法对生物多次造成伤害,通过SetHurtCD接口设置伤害间隔为0,可以解决这个问题
- 4.此接口不会播放原版攻击动作,可以使用Swing接口来播放原版攻击动作
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId) # 此处playerId为发起攻击的玩家
suc = comp.PlayerAttackEntity("-123456")
# PlayerDestoryBlock
服务端
method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer
描述
使用手上工具破坏方块
参数
参数名 数据类型说明 pos tuple(int,int,int) 方块位置 particle int 是否开启破坏粒子效果,默认为开 sendInv bool 是否同步服务端背包信息,默认为不同步。因为破坏方块可能会造成手持物品耐久度降低等信息改变,不同步信息可能会造成后续一些逻辑异常,若大批量破坏方块,每次同步会有性能问题,建议前面的调用可令sendInv为False,在最后一次调用此函数时传入sendInv为True。 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 手上工具的附魔效果会生效,同时扣除耐久度
- 会触发ServerPlayerTryDestroyBlockEvent事件,并且可以被这个事件cancel
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(playerId) # 此处playerId为block的破坏者
comp.PlayerDestoryBlock((0, 5, 0), 1, False)
comp.PlayerDestoryBlock((0, 6, 0), 1, True)
# 关闭破坏粒子效果
comp.PlayerDestoryBlock((0, 6, 0),0)
# PlayerUseItemToEntity
服务端
method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer
描述
玩家使用手上物品对某个生物使用
参数
参数名 数据类型说明 entityId str 生物entityId 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 1.会触发PlayerInteractServerEvent事件,并且可以被这个事件cancel
- 2.使用PlayerUseItemToEntity接口模拟玩家用命名牌重命名生物、用食物喂养生物时,可以触发PlayerNamedEntityServerEvent、PlayerFeedEntityServerEvent事件,并且这两个事件都可以cancel
- 3.此接口无视距离,但无法跨维度使用,同时需要目标区域已加载
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(playerId) # 此处playerId为使用物品的玩家
suc = comp.PlayerUseItemToEntity("-123456")
# PlayerUseItemToPos
服务端
method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer
描述
模拟玩家对某个坐标使用物品
参数
参数名 数据类型说明 pos tuple(int,int,int) 坐标 posType int 物品所在的地方ItemPosType枚举 slotPos int 槽位,获取INVENTORY及ARMOR时需要设置,其他情况写0即可 facing int 朝向,详见Facing枚举 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 当使用抛射物时,只有在非创造模式下才会返回True;如果要对"盔甲架"等实体使用物品,请使用PlayerUseItemToEntity接口;只能对玩家周边200格以内的坐标使用
- 模拟玩家使用物品时,最终效果和右键使用物品类似,会先触发方块交互,再触发物品使用。因此,该接口同时也可用作方块交互目的
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(playerId) # 此处playerId为使用物品的玩家
comp.PlayerUseItemToPos((0, 5, 0), serverApi.GetMinecraftEnum().ItemPosType.INVENTORY, 0, 1)
# RemovePlayerMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
描述
移除玩家身上的运动器
参数
参数名 数据类型说明 motionId int 要移除的某个运动器的ID 返回值
数据类型说明 bool 是否成功移除 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
motionComp.RemovePlayerMotion(mID)
# SetBanPlayerFishing
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
设置是否屏蔽玩家钓鱼功能,屏蔽后玩家可以正常抛甩鱼竿,但无法钓起任何物品
参数
参数名 数据类型说明 isBan bool 是否屏蔽玩家钓鱼功能,True为屏蔽,False为取消屏蔽 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetBanPlayerFishing(True)
# SetInteracteCenterOffset
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
设置玩家服务端交互中心的偏移
参数
参数名 数据类型说明 offset tuple(float,float,float) 偏移量 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 该接口只修改服务端的交互中心,所以需要使用SetCameraAnchor修改客户端第一人称的交互中心,使用SetPickCenterOffset修改客户端第三人称的交互中心,否则客户端将无法选中方块,即无法发送正确的信息给服务端
- 注:当前客户端能修改交互中心的有SetCameraAnchor修改第一人称,SetPickCenterOffset修改第三人称。服务端能使用SetInteracteCenterOffset修改玩家交互中心(服务端无第几人称概念)
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetInteracteCenterOffset(offset)
# SetPickCenterOffset
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
设置第三人称下,玩家客户端交互中心的偏移
参数
参数名 数据类型说明 offset tuple(float,float,float) 偏移量 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 备注
- 该接口只修改第三人称,第一人称下需要使用SetCameraAnchor接口设置交互中心。
- 该接口只修改客户端的交互中心,选中后客户端会将选中的消息发给服务端,所以需要使用SetInteracteCenterOffset修改服务端的的玩家交互中心,否则超出服务端允许的玩家可交互范围将被撤销。
- 注:当前客户端能修改交互中心的有SetCameraAnchor修改第一人称,SetPickCenterOffset修改第三人称。服务端能使用SetInteracteCenterOffset修改玩家交互中心(服务端无第几人称概念)
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetPickCenterOffset(offset)
# SetPickRange
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
设置玩家客户端的交互距离
参数
参数名 数据类型说明 pickRange float 交互半径 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 备注
- 该接口只修改客户端的交互距离,选中后客户端会将选中的消息发给服务端,所以需要使用SetPlayerInteracteRange修改服务端玩家的交互距离,否则超出服务端允许的玩家可交互范围将被撤销。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetPickRange(pickRange)
# SetPickUpArea
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
设置玩家的拾取物品范围,设置后该玩家的拾取物品范围会在原版拾取范围的基础上进行改变。
参数
参数名 数据类型说明 area tuple(float,float,float) 拾取物品范围,传入(0, 0, 0)时视作取消设置 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
# 玩家拾取物品范围在X轴正负方向各增加5格,在Z轴正负方向各增加3格,在Y轴保持不变
succ = comp.SetPickUpArea((5, 0, 3))
# SetPlayerAttackSpeedAmplifier
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
设置玩家攻击速度倍数,1.0表示正常水平,1.2表示速度减益20%,0.8表示速度增益20%
参数
参数名 数据类型说明 amplifier float 攻击速度倍数,范围[0.5,2.0] 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 该接口影响接口SetHurtCD设置的全局受击间隔CD
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetPlayerAttackSpeedAmplifier(1.1)
# SetPlayerExhaustionRatioByType
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
设置玩家某行为饥饿度消耗倍率
参数
参数名 数据类型说明 type int 行为枚举PlayerExhauseRatioType枚举 ratio float 倍率 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
jumpType = serverApi.GetMinecraftEnum().PlayerExhauseRatioType.JUMP
ratio = comp.SetPlayerExhaustionRatioByType(jumpType, 20)
# SetPlayerInteracteRange
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
设置玩家服务端的交互距离
参数
参数名 数据类型说明 interacteRange float 交互半径 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetPlayerInteracteRange(interacteRange)
# SetPlayerJumpable
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
设置玩家是否可跳跃
参数
参数名 数据类型说明 isJumpable bool 是否可跳跃,True允许跳跃,False禁止跳跃 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetPlayerJumpable(False)
# SetPlayerMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
描述
设置玩家的瞬时移动方向向量(可解决SetMotion闪现问题)
参数
参数名 数据类型说明 motion tuple(float,float,float) 世界坐标系下的向量,该方向为世界坐标系下的向量,以x,z,y三个轴的正方向为正值,可以通过当前生物的rot组件判断目前玩家面向的方向,可在开发模式下打开F3观察数值变化。 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 备注
- 在damageEvent事件里面使用该接口时,需把damageEvent事件回调的knock参数设置为False
- SetMotion接口需要客户端服务端双端调用,但受限于网速、延迟等,会出现闪现情况,此接口可完美解决上述问题
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
# 使生物向准星的方向突进一段距离
rotComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateRot(entityId)
rot = rotComp.GetRot()
x, y, z = serverApi.GetDirFromRot(rot)
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(entityId)
motionComp.SetPlayerMotion((x * 5, y * 5, z * 5))
# rot 和 世界坐标系关系
# ^ x -90°
# |
# 180°/-180 ----------> z 0°
# | 90°
# SetPlayerMovable
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
设置玩家是否可移动
参数
参数名 数据类型说明 isMovable bool 是否可移动,True允许移动,False禁止移动 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.SetPlayerMovable(False)
# SetPlayerRespawnPos
服务端
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
设置玩家复活的位置与维度
参数
参数名 数据类型说明 pos tuple(int,int,int) 复活点的位置坐标 dimensionId int 复活点的维度,默认值为0(主世界),注意1:维度21是不可用的;注意2:不能在玩家死亡(PlayerDieEvent)之后设置复活点 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
suc = comp.SetPlayerRespawnPos((0, 4, 0), 0)
# StartPlayerMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
描述
启动玩家身上的某个运动器
参数
参数名 数据类型说明 motionId int 要启动的某个运动器的ID 返回值
数据类型说明 bool 是否成功启动 备注
- 运动器控制的玩家会无视原生的碰撞逻辑而穿透方块,若需停止,请自行监听碰撞事件OnPlayerHitBlockServerEvent然后使用StopPlayerMotion停止
- 由于玩家的运动器需要在客户端与服务端之间同步,所以请以EntityMotionStartServerEvent事件的触发作为真正的开始时机。
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
motionComp.StartPlayerMotion(mID)
# StopEntityRiding
服务端
method in mod.server.component.rideCompServer.RideCompServer
描述
强制骑乘者下坐骑。
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 当骑乘者当前正在骑乘并成功下坐骑返回True,否则返回False 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateRide(entityId)
success = comp.StopEntityRiding()
# StopPlayerMotion
服务端
method in mod.server.component.actorMotionCompServer.ActorMotionComponentServer
描述
停止玩家身上的某个运动器
参数
参数名 数据类型说明 motionId int 要停止的某个运动器的ID 返回值
数据类型说明 bool 是否成功停止 备注
- 调用该接口不会触发事件EntityMotionStopServerEvent。
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
motionComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateActorMotion(playerId)
motionComp.StopPlayerMotion(mID)
# isGliding
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
是否鞘翅飞行
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否鞘翅飞行 示例
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.isGliding()
# isInWater
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
是否在水中
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否在水中 示例
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.isInWater()
# isMoving
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
是否在行走
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否在行走 示例
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.isMoving()
# isRiding
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
是否骑乘
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否骑乘 示例
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.isRiding()
# isSneaking
服务端客户端
# 服务端接口
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
获取玩家是否处于潜行状态
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 当前玩家是否处于潜行状态 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
is_sneaking = comp.isSneaking()
# 客户端接口
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
是否潜行
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否潜行 示例
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.isSneaking()
# isSprinting
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
是否在疾跑
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否在疾跑 备注
- 注意,只有当玩家在疾跑时,该接口才返回true,静止状态下,返回false
示例
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.isSprinting()
# isSwimming
服务端客户端
# 服务端接口
method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer
描述
获取玩家是否处于游泳状态。
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 当前玩家是否处于游泳状态 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
is_swiming = comp.isSwimming()
# 客户端接口
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
是否游泳
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否游泳 示例
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.isSwimming()
# setMoving
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
设置是否行走,只能设置本地玩家(只适用于移动端)
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.setMoving()
# setSneaking
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
设置是否潜行,只能设置本地玩家(只适用于移动端)
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.setSneaking()
# setSprinting
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
设置行走模式为疾跑/冲刺,只能设置本地玩家(只适用于移动端)
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.setSprinting()
# setUsingShield
客户端
method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient
描述
激活盾牌状态
参数
参数名 数据类型说明 flag bool True使用盾牌,False取消使用盾牌 返回值
数据类型说明 int 1设置成功,0设置失败,-1玩家未持盾 示例
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.setUsingShield(True)