# 地图

# CanSee

服务端客户端

# 服务端接口

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    判断起始对象是否可看见目标对象,基于对象的Head位置判断

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromId str 起始对象ID
    targetId str 目标对象ID
    viewRange float 视野距离,默认值8.0
    onlySolid bool 只判断固体方块遮挡,默认True; False则液体方块也会遮挡
    angleX float 视野X轴角度,默认值180.0度
    angleY float 视野Y轴角度,默认值180.0度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否可见
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(entityId)
comp.CanSee(entityId,targetId,20.0,True,180.0,180.0)

# 客户端接口

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    判断起始对象是否可看见目标对象,基于对象的Head位置判断

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromId str 起始对象ID
    targetId str 目标对象ID
    viewRange float 视野距离,默认值8.0
    onlySolid bool 只判断固体方块遮挡,默认True; False则液体方块也会遮挡
    angleX float 视野X轴角度,默认值180.0度
    angleY float 视野Y轴角度,默认值180.0度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否可见
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.CanSee(entityId, targetId, 20.0, True, 180.0, 180.0)

# CheckBlockToPos

服务端

method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer

  • 描述

    判断位置之间是否有方块

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromPos tuple(float,float,float) 起始位置
    toPos tuple(float,float,float) 终止位置
    dimensionId int 位置所在维度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    int result -1:获取失败 0:没有方块 1:有方块
  • 备注

    • 支持判断对应维度的常加载区块内位置之间是否有方块
    • 返回-1通常是由于传入维度不存在、传入错误参数、传入位置所在区块并未加载等
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
from mod_log import logger as logger
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
if comp.CheckBlockToPos((0, 0, 0), (1, 1, 1), 0):
    logger.info("(0, 0, 0)与(1, 1, 1)之间有方块")

# CheckChunkState

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    判断指定位置的chunk是否加载完成

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimension int chunk所在维度
    pos tuple(int,int,int) 指定位置的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 加载是否完成
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
comp.CheckChunkState(0, (0, 0, 0))

# CreateDimension

服务端

method in mod.server.component.dimensionCompServer.DimensionCompServer

  • 描述

    创建新的dimension

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimensionId int 维度,0/1/2维度是不需要创建的。创建大于20的维度,需要在dimension_config.json中注册,注意,维度21是不可用的
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否创建成功
  • 备注

    • 建议在mod初始化时统一调用
    • 与维度相关的接口(SetUseLocalTime,SetDimensionUseLocalWeather等)会影响出生点的生成,如果要用主世界地形生成出生点,需要在mod初始化的时候优先调用一次CreateDimension(0)
  • 示例

comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateDimension(levelId)
comp.CreateDimension(3)

# CreateExplosion

服务端

method in mod.server.component.explosionCompServer.ExplosionComponentServer

  • 描述

    用于生成爆炸

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(float,float,float) 爆炸位置
    radius int 爆炸威力,具体含义可参考wiki (opens new window)对爆炸的解释
    fire bool 是否带火
    breaks bool 是否破坏方块
    sourceId str 爆炸伤害源的实体id
    playerId str 爆炸创造的实体id
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置结果
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExplosion(levelId)
comp.CreateExplosion((50,50,50),10,True,True,sourceId,playerId)

# DeleteAllArea

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    删除所有常加载区域

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    int 删除的区域数目,错误时为None
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
comp.DeleteAllArea()

# DeleteArea

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    删除一个常加载区域

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    key str 常加载区域的名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 删除是否成功
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
comp.DeleteArea('Area0')

# DetectStructure

服务端

method in mod.server.component.portalCompServer.PortalComponentServer

  • 描述

    检测自定义门的结构

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId None 该参数未使用,直接传入None即可
    pattern list(str) 传送门形状
    defines dict 传送门定义
    touchPos list(tuple(int,int)) 传送门可激活的位置(相对参数pattern中定义的位置)
    pos tuple(int,int,int) 使用物品坐标
    dimensionId int 传送门所在维度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(bool,tuple(int,int,int),tuple(int,int,int)) 检测结果,传送门起始位置,方向
  • 示例

#传送门定义
defines = {
    '#': 'minecraft:glowstone',
    '*': 'minecraft:air'
}
#传送门形状
pattern = [
    '####',
    '#**#',
    '#**#',
    '####',
]
# 最下面中间的两个位置点击激活
touchPos =[(3,1),(3,2)]
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePortal(levelId)
ret = comp.DetectStructure(None, pattern, defines, touchPos, (12, 1, 5), 0)
if ret[0]:
    logger.info('自定义传送门构建成功')
else:
    logger.info('自定义传送门构建失败')

# DoTaskOnChunkAsync

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    异步加载指定范围区块,加载完成后调用输入的回调函数。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimensionId int 区块所在维度
    posMin tuple(int,int,int) 指定范围坐标最小值,y值不会起到限制区块范围的作用。posMin每一项均需小于posMax
    posMax tuple(int,int,int) 指定范围坐标最大值,y值不会起到限制区块范围的作用。
    callback function 加载完成后调用的回调函数
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 回调函数需要能够接收数据结构为字典的输入参数,即示例中的data。 data = { 'code':1 }
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
def callback(data):
    code = data.get('code', 0)
    if code == 1:
        #区块加载成功
        print 'success'
    elif code == 0:
        #区块加载失败
        print 'fail'
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
comp.DoTaskOnChunkAsync(0, (0,0,0),(100,100,100),callback)

# GetAllAreaKeys

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取所有常加载区域名称列表

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 名称列表list
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
comp.GetAllAreaKeys()

# GetBiomeInfo

服务端

method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer

  • 描述

    获取群系天气相关参数

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    biomeName str 群系名字
  • 返回值

    数据类型
    说明
    dict 群系天气相关参数,获取失败返回None
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId)
info = comp.GetBiomeInfo("desert")

# GetBiomeName

服务端客户端

# 服务端接口

method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer

  • 描述

    获取某一位置所属的生物群系信息

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 指定位置
    dimId int 维度id
  • 返回值

    数据类型
    说明
    str 该位置所属生物群系name
  • 备注

    • 支持获取未加载区块的群系。但对于未加载的区块,将使用地形生成器来计算群系,而非存档内保存的群系。因此对于使用地图修改器修改过群系的地图,获取未加载区块的群系,结果可能与实际不符,建议确认区块加载完毕后再获取。
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId)
biomeName = comp.GetBiomeName((0, 80, 0), 0)

# 客户端接口

method in mod.client.component.biomeCompClient.BiomeCompClient

  • 描述

    获取客户端当前维度已加载区域某一位置所属的生物群系信息

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 指定位置
  • 返回值

    数据类型
    说明
    str 该位置所属生物群系name
  • 备注

    • 如果该位置区域未加载,则返回None。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId)
biomeName = comp.GetBiomeName((0, 80, 0))

# GetBlockLightLevel

服务端

method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer

  • 描述

    获取方块位置的光照等级

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 方块位置
    dimensionId int 方块所在维度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    int 光照等级
  • 备注

    • 仅能获取到已加载区块内方块位置的光照等级,支持获取对应维度的常加载区块内光照等级
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
lightlevel = comp.GetBlockLightLevel((x,y,z), 0)

# GetChunkEntites

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取指定位置的区块中,全部的实体和玩家的ID列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimension int 维度
    pos tuple(int,int,int) 指定位置的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    None或list(str) 实体和玩家的ID的列表,当指定位置的区块不存在或尚未加载时,返回None
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
entityList = comp.GetChunkEntites(0, (0, 0, 0))
print "GetChunkEntites entityList={}".format(entityList)

# GetChunkMaxPos

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取某区块最大点的坐标

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    chunkPos tuple(int,int) 指定区块的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    None或tuple(int,int,int) 该区块最大点的坐标
  • 备注

    • 当传入的chunkPos类型不是tuple或者长度不为2时,返回值为None
    • 请传入具体实体id来构造comp,此时代表具体实体所在维度的最大坐标值。否则获取到的值有问题
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(entityId)
maxPos = comp.GetChunkMaxPos((1, 3))

# GetChunkMinPos

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取某区块最小点的坐标

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    chunkPos tuple(int,int) 指定区块的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    None或tuple(int,int,int) 该区块最小点的坐标
  • 备注

    • 当传入的chunkPos类型不是tuple或者长度不为2时,返回值为None
    • 请传入具体实体id来构造comp,此时代表具体实体所在维度的最小坐标值。否则获取到的值有问题
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(entityId)
minPos = comp.GetChunkMinPos((1, 3))

# GetChunkMobNum

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取某区块中的生物数量(不包括玩家,但包括盔甲架)

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimension int 区块所在维度
    chunkPos tuple(int,int) 指定区块的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    int 该区块中的生物数量
  • 备注

    • 返回值为-1通常是由于该维度未加载、该区块未加载
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
mobNum = comp.GetChunkMobNum(0, (1, 3))

# GetChunkPosFromBlockPos

服务端客户端

# 服务端接口

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    通过方块坐标获得该方块所在区块坐标

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    blockPos tuple(int,int,int) 方块的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    None或tuple(int,int) 该方块所在区块的坐标
  • 备注

    • 当传入的blockPos类型不是tuple或者长度不为3时,返回值为None
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
chunkPos = comp.GetChunkPosFromBlockPos((90, 40, -4))

# 客户端接口

method in mod.client.component.chunkSourceCompClient.ChunkSourceCompClient

  • 描述

    通过方块坐标获得该方块所在区块坐标

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    blockPos tuple(int,int,int) 方块的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    None或tuple(int,int) 该方块所在区块的坐标
  • 备注

    • 当传入的blockPos类型不是tuple或者长度不为3时,返回值为None
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(LevelId)
chunkPos = comp.GetChunkPosFromBlockPos((90, 40, -4))

# GetCurrentDimension

客户端

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    获取客户端当前维度

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    int 维度id。客户端未登录完成或正在切维度时返回-1
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
dimId = comp.GetCurrentDimension()

# GetEntitiesAround

服务端客户端

# 服务端接口

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    获取区域内的entity列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 某个entityId
    radius int 正方体区域半径
    filters dict 过滤设置字典
  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 返回entityId的list
  • 备注

    • 过滤器在对区域内的所有实体进行过滤时,会把每一个实体设置为other,同时把entityId对应的实体设置为self。关于过滤器的详细说明,用户可以查看基岩版wiki:https://bedrock.dev/zh/docs/stable/Entities#Filters
    • 过滤器中"subject"表示过滤判断的实体类型,"subject"="self"表示对每个实体设置的self进行过滤判断,"subject"="other"表示对每个实体设置的other进行过滤判断
  • 示例

#利用过滤器获取玩家身边的entity
#样例中的过滤器表示满足“是玩家”或者“没有头戴南瓜帽”的entity
filters = {
    "any_of": [
        {
            "subject" : "other",
            "test" :  "is_family",
            "value" :  "player"
        },
        {
            "test" :  "has_equipment",
            "domain": "head",
            "subject" : "other",
            "operator" : "not",
            "value" : "carved_pumpkin"
        }
    ]
}
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(entityId)
comp.GetEntitiesAround(entityId, 100, filters)

# 客户端接口

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    获取区域内的entity列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 某个entityId
    radius int 正方体区域半径
    filters dict 过滤设置字典
  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 返回entityId的list
  • 备注

    • 过滤器在对区域内的所有实体进行过滤时,会把每一个实体设置为other,同时把entityId对应的实体设置为self。关于过滤器的详细说明,用户可以查看基岩版wiki:https://bedrock.dev/zh/docs/stable/Entities#Filters
    • 过滤器中"subject"表示过滤判断的实体类型,"subject"="self"表示对每个实体设置的self进行过滤判断,"subject"="other"表示对每个实体设置的other进行过滤判断
    • 客户端请不要使用is_family过滤,因为客户端并没有相关数据,会导致所有实体被过滤掉
  • 示例

#利用过滤器获取玩家身边的entity
#样例中的过滤器表示“没有头戴南瓜帽”的entity
filters = {
    "any_of": [
        {
            "test" :  "has_equipment",
            "domain": "head",
            "subject" : "other",
            "operator" : "not",
            "value" : "carved_pumpkin"
        }
    ]
}
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(entityId)
comp.GetEntitiesAround(entityId, 100, filters)

# GetEntitiesAroundByType

服务端客户端

# 服务端接口

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    获取区域内的某类型的entity列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 区域中心的entityId,如某个玩家的entityid
    radius int 区域半径
    entityType int EntityType枚举
  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 返回entityId的list
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
# 获取身边10格内的掉落物
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.GetEntitiesAroundByType(entityId, 10, serverApi.GetMinecraftEnum().EntityType.ItemEntity)

# 客户端接口

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    获取区域内的某类型的entity列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 区域中心的entityId,如某个玩家的entityid
    radius int 区域半径
    entityType int EntityType枚举
  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 返回entityId的list
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 获取身边10格内的掉落物
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.GetEntitiesAroundByType(entityId, 10, clientApi.GetMinecraftEnum().EntityType.ItemEntity)

# GetEntitiesInSquareArea

服务端客户端

# 服务端接口

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    获取区域内的entity列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId None 该参数已废弃
    startPos tuple(int,int,int) 初始位置
    endPos tuple(int,int,int) 结束位置,结束位置应大于初始位置,否则会返回空列表
    dimensionId int 区域所在维度,可获取对应维度的常加载区块内的实体列表
  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 返回entityId的list
  • 备注

    • 检测的方法是使用分离轴定理,当两个AABB有重合的时候才判断为碰撞,表面相接不视为碰撞
    • 计算时请注意,方块的坐标代表顶点坐标,而非方块正中心位置,与实体的位置坐标含义不同。
    • 输入的位置为精确坐标,以单个轴举例,如AABB要覆盖坐标为1、2、3三个方块大小的范围,需要startPos为0,endPos为3。
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.GetEntitiesInSquareArea(None, (0,0,0), (100,100,100), 0)

# 客户端接口

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    获取区域内的entity列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId None 该参数已废弃
    startPos tuple(int,int,int) 初始位置
    endPos tuple(int,int,int) 结束位置,结束位置应大于初始位置,否则会返回空列表
  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 返回entityId的list
  • 备注

    • 维度为玩家自身所在维度
    • 检测的方法是使用分离轴定理,当两个AABB有重合的时候才判断为碰撞,表面相接不视为碰撞
    • 计算时请注意,方块的坐标代表顶点坐标,而非方块正中心位置,与实体的位置坐标含义不同。
    • 输入的位置为精确坐标,以单个轴举例,如AABB要覆盖坐标为1、2、3三个方块大小的范围,需要startPos为0,endPos为3。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.GetEntitiesInSquareArea(None, (0,0,0), (100,100,100))

# GetLevelId

服务端客户端

# 服务端接口

method in mod.server.extraServerApi

  • 描述

    获取levelId。某些组件需要levelId创建,可以用此接口获取levelId。其中level即为当前地图的游戏。

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    str 当前地图的levelId
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
class FpsServerSystem(ServerSystem):
    def ExtraDataTest(args):
        extraDataComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExtraData(serverApi.GetLevelId())
        extraDataComp.score = 100

# 客户端接口

method in mod.client.extraClientApi

  • 描述

    获取levelId。某些组件需要levelId创建,可以用此接口获取levelId。其中level即为当前地图的游戏。

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    str 当前地图的levelId
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls()
class FpsClientSystem(ClientSystem):
    def CameraCompTest(args):
        cameraComp = clientApi.GetComponent(clientApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'camera')
        cameraComp.fov = 60

# GetLoadedChunks

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取指定维度当前已经加载完毕的全部区块的坐标列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimension int 维度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    None或list(tuple(int,int)) 区块坐标的列表(区块坐标为(x,z)),当指定维度不存在或尚未创建时,返回None
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
result = comp.GetLoadedChunks(0)
print "dimension {} has chunk {}".format(0, result)

# GetSpawnDimension

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    获取世界出生维度

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    int 维度id
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
spawnDimension = gameComp.GetSpawnDimension()

# GetSpawnPosition

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    获取世界出生点坐标

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(int,int,int) 出生点坐标
  • 备注

    • 返回的坐标不一定是精确的出生点坐标,也不一定是安全的出生点,玩家出生时会在该坐标附近随机选取一个满足出生条件的坐标。
    • 未使用setworldspawn指令设置过出生点位置时,返回坐标的y轴是32767
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
spawnPos = gameComp.GetSpawnPosition()

# GetStructureSize

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    获取结构体的长宽高

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    structureName str 结构名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(int,int,int) 结构体的长宽高,获取失败返回None
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.GetStructureSize("test:structureName")

# IsChunkGenerated

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取某个区块是否生成过。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimensionId int 区块所在维度
    chunkPos tuple(int,int) 指定区块的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 该区块是否生成过
  • 备注

    • 玩家探索过(以玩家为中心,模拟距离(在游戏的设置页面内)为半径内的区块),或者使用SetAddArea设置常加载区块附近的区块,都是生成过的区块。这些区块会保存到存档里,再次探索时会从存档读取,不会重新生成。
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
# 获取主世界(10000,0,10000)坐标所在的区块是否生成过
result = comp.IsChunkGenerated(0, comp.GetChunkPosFromBlockPos((10000, 0, 10000)))

# IsSlimeChunk

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取某个区块是否是史莱姆区块。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimensionId int 区块所在维度
    chunkPos tuple(int,int) 指定区块的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 该区块是否史莱姆区块
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
result = comp.IsSlimeChunk(0, comp.GetChunkPosFromBlockPos((10000, 0, 10000)))

# LocateNeteaseFeatureRule

服务端

method in mod.server.component.featureCompServer.FeatureCompServer

  • 描述

    /locate指令 (opens new window)相似,用于定位网易自定义特征规则

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    ruleName str 特征规则名称,形式为namespace:featureRuleIdentifier,如custombiomes:overworld_pumpkins_feature_rule
    dimensionId int 查找维度,要求该维度已加载
    pos tuple(int,int,int) 以该位置为中心来查找满足网易自定义特征规则分布条件的坐标
    mustBeInNewChunk bool 是否只在未加载区块中寻找。默认值为False,表示只在加载过的区块中寻找
  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(float,float,float)或None 最近的满足网易自定义特征规则分布条件的坐标,定位失败则返回None
  • 备注

    • 定位失败通常是由于传入维度不存在、维度未加载、没有满足该自定义特征规则分布条件的坐标、目标坐标距离传入位置过远(以该位置为中心,半径100个区块内无法找到)等
    • 若在feature rules中"conditions"内的"minecraft:biome_filter"中填写了判断维度以外的过滤规则,将有概率无法定位到满足该自定义特征规则分布条件的坐标。建议开发者在"distribution"的"iterations"中使用query.is_biome代替
    • 定位原理是根据网易自定义特征规则分布条件寻找可能的位置,因此有可能会定位到在PlaceNeteaseStructureFeatureEvent事件中被取消生成的结构位置。开发者应注意甄别,尽量避免对可能在PlaceNeteaseStructureFeatureEvent事件中被取消放置的结构对应特征规则文件调用定位函数
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateFeature(levelId)
pos = comp.LocateNeteaseFeatureRule("custombiomes:overworld_pumpkins_feature_rule", 0, (0, 64, 0), False)

# LocateStructureFeature

服务端

method in mod.server.component.featureCompServer.FeatureCompServer

  • 描述

    /locate指令 (opens new window)相似,用于定位原版的部分结构,如海底神殿、末地城等。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    featureType int 原版的结构类型,StructureFeatureType枚举
    dimensionId int 结构所在维度,要求该维度已加载
    pos tuple(int,int,int) 以该位置为中心来查找最近的结构
    useNewChunksOnly bool 是否只在未生成的区块中寻找。默认值为False,表示只在加载过的区块中寻找
  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(float,float)或None 最近的结构所在区块位置(x坐标,z坐标),y坐标不定,若定位失败则返回None
  • 备注

    • 定位失败通常是由于该维度不存在、该维度未加载、该维度中不存在该结构、该结构距离传入位置过远等
    • 该接口返回值为对应结构所在区块的坐标,与结构实际生成位置可能相距一定距离
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateFeature(levelId)
pos = comp.LocateStructureFeature(serverApi.GetMinecraftEnum().StructureFeatureType.Village, 0, (0, 64, 0), False)

# MayPlace

服务端

method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer

  • 描述

    判断方块是否可以放置

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    identifier str 方块identifier,如minecraft:wheat
    blockPos tuple(int,int,int) 方块将要放置的坐标
    facing int 朝向,详见Facing枚举
    dimensionId int 维度,默认为主世界0
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 方块是否可以放置
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
pos = (-1, 4, 34)
canPlace = comp.MayPlace("minecraft:wheat", pos, serverApi.GetMinecraftEnum().Facing.Up, 0)

# MayPlaceOn

服务端

method in mod.server.component.itemCompServer.ItemCompServer

  • 描述

    判断物品是否可以放到指定的位置上

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    identifier str 物品标识,如minecraft:dye
    auxValue int 物品的附加值
    blockPos tuple(int,int,int) 位置坐标
    facing int 朝向,详见Facing枚举
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否可以放置
  • 备注

    • 不支持常加载区块
    • 不支持使用是生成实体的物品,比如船,盔甲架,刷怪蛋
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(playerId)
comp.MayPlaceOn("minecraft:dye", 3, (1,2,3), serverApi.GetMinecraftEnum().Facing.Up)

# MirrorDimension

服务端

method in mod.server.component.dimensionCompServer.DimensionCompServer

  • 描述

    复制不同dimension的地形

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromId int 原dimensionId
    toId int 目标dimensionId
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否设置成功
  • 备注

    • 仅复制源维度已经生成的区块信息到新的维度,对于未生成的源维度区块无法完全复制生成逻辑,可能采用部分新维度自己的信息。
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateDimension(levelId)
comp.MirrorDimension(0, 1)

# OpenClientChunkGeneration

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    开启/关闭客户端区块生成功能,需要在LoadServerAddonScriptsAfter事件触发时调用。开启客户端区块生成功能时,如果使用了netease:structure_feature或修改了大部分地图,会导致客户端和服务端地图不一致的问题。此时可以通过关闭客户端区块生成功能解决该问题。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    val bool 开启/关闭,该功能默认开启。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
result = comp.OpenClientChunkGeneration(False) #关闭客户端区块生成功能

# PlaceFeature

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    放置特征,与/placefeature指令 (opens new window)相似

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    featureName str 特征名称,形式为namespace:featureName,如test:pumpkins
    dimensionId int 特征放置维度
    pos tuple(int,int,int) 放置位置
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否放置成功
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.PlaceFeature("test:pumpkins", 0, (0, 64, 0))

# PlaceNeteaseLargeFeature

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    放置网易版大型结构特征

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    poolName str 中心池identifier,请参考大型特征结构池注册规则
    dimensionId int 大型结构放置维度(仅支持主世界类型维度)
    pos tuple(int,int,int) 放置位置
    rotation int 中心结构旋转角度(0:顺时针旋转0°;90:顺时针旋转90°;180:顺时针旋转180°;270:顺时针旋转270°)
    maxDepth int 大型结构递归最大深度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否放置成功(由于区块未加载导致放置不全也算放置成功)
  • 备注

    • 放置时需要确保所放置的区块都已加载,否则会放置失败或者部分缺失
    • 建议使用SetAddArea接口将大型结构所在的区块都设置为常加载,以保证所有结构可被正常摆放
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.PlaceNeteaseLargeFeature("minecraft:centerPool", 0, (0, 65, 0), 90, 5)

# PlaceStructure

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    放置结构

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId None 该参数已废弃
    pos tuple(float,float,float) 放置结构的位置
    structureName str 结构名称
    dimensionId int 希望放置结构的维度,可在对应维度的常加载区块放置结构,默认为-1
    rotation int 放置结构的旋转角度,默认为0(只可旋转90,180,270度)
    animationMode int 动画模式,详见AnimationModeType,默认值为0,即不使用动画
    animationTime float 动画时间,默认为0
    inculdeEntity bool 是否包含实体,默认为True
    removeBlock bool 是否移除方块,默认为False
    mirrorMode int 镜像模式,详见MirrorModeType,默认值为0,即不使用镜像放置
    integrity float 完整性,默认为100
    seed int 随机种子,默认为-1
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否放置成功,True为放置成功,False为放置失败
  • 备注

    • 放置时需要确保所放置的区块都已加载,否则会放置失败或者部分缺失
    • 该接口是同步执行的,请勿在一帧内放置大量结构,会造成游戏卡顿
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.PlaceStructure(None, (100, 70, 100), "test:structureName", 0, 0)

# SetAddArea

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    设置区块的常加载

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    key str 常加载区域的名称
    dimensionId int 区块所在的维度
    minPos tuple(int,int,int) 加载区域的最小坐标
    maxPos tuple(int,int,int) 加载区域的最大坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 备注

    • key必须唯一,若添加区域时key已存在将添加失败。
    • 该方式创建的常加载区域不会tick,即实体,方块实体,随机刻都不会进行更新。若需要区域被tick,请使用原版tickingarea指令 (opens new window)
    • 将当前未加载的区块设置为常加载区块时,不会从存档加载生物。但如果是当前已加载的区块,则玩家远离区块后,区块内的实体会一直保持加载。
    • 常加载区块内可以使用api创建实体、放置方块、放置结构、修改方块实体数据。
    • 由于区块加载算法的特性,不保证最小到最大坐标的区块完全加载并可用(即CheckChunkState接口返回True),建议将操作位置的四周外延80格的区域都设置为常加载,例如需要在(0,5,0)的位置生成生物/放置方块,需要将(-80,0,-80)到(80,0,80)的区域设置为常加载。
    • 通过本接口添加的区块不被tick时,无法使用fill指令在区块内填充方块
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
comp.SetAddArea('Area0', 0, (-80,0,-80), (80,0,80))

# SetBiomeByPos

服务端

method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer

  • 描述

    设置某一位置所属的生物群系信息

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 指定位置
    biomeName str 指定生物群系名称
    dimId int 维度id
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否设置成功
  • 备注

    • 只支持设置已加载的坐标,支持设置2D和3D群系,3D群系有特殊规则(详情参考:3D群系是特殊)
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId)
setState = comp.SetBiomeByPos((0, 80, 0), "desert", 0)

# SetBiomeByPosList

服务端

method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer

  • 描述

    设置所有列表中位置所属的生物群系信息

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    posList list(tuple(int,int,int)) 要设置的位置列表
    biomeName str 指定生物群系名称
    dimId int 维度id
  • 返回值

    数据类型
    说明
    dict 设置状态信息
  • 备注

    • 只支持设置已加载的坐标,支持设置2D和3D群系,3D群系有特殊规则(详情参考:3D群系是特殊)
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId)
posList = [(0, 80, 0)]
setPosListState = comp.SetBiomeByPosList(posList, "desert", 0)
#返回字典中 "Update"表示整体设置是否成功,类型bool,有任何一个坐标设置失败 Update就会被设置为False
setAllState = setPosListState["Update"]
#返回字典中 "BlockList"表示设置失败的坐标列表,类型list,list中的Python Object和传入的list中的Python Object是同一个,比如传入非法的字符串"a",那么"BlockList"中也会返回"a"
setFailList = setPosListState["BlockList"]

# SetBiomeByVolume

服务端

method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer

  • 描述

    设置长方体空间中所属的生物群系信息

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    minPos tuple(int,int,int) 长方体中最小的位置坐标
    maxPos tuple(int,int,int) 长方体中最大的位置坐标
    biomeName str 指定生物群系名称
    dimId int 维度id
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否全部都成功,有任何部分空间设置失败都会返回False
  • 备注

    • 只支持设置已加载的区块,设置超出维度范围的空间会被忽视掉,支持设置2D和3D群系,3D群系有特殊规则(详情参考:3D群系是特殊)
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId)
minPos = (0, 0, 0)
maxPos = (31,31,31)
setState = comp.SetBiomeByVolume(minPos, maxPos, "desert", 0)

# SetBiomeInfo

服务端

method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer

  • 描述

    设置群系天气相关参数

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    biomeName str 群系名字
    snowAccumulation tuple(float,float) 积雪堆积量的最小值和最大值,最小值必须小于最大值
    temperature float 温度,小于等于0.15时将会下雪,大于1没有特殊意义
    downfall float 降雨(雪)强度,会影响湿度
    isRain bool 是否降雨(雪),只有为True时才会下雨(雪)
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否设置成功
  • 备注

    • 此接口设置的值退出游戏时无法被保存,每次进入游戏后,需要重新设置
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId)
result = comp.SetBiomeInfo("desert", (0.125, 1), 0.15, 1, True)

# SetMergeSpawnItemRadius

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    设置新生成的物品是否合堆

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    radius float 合堆检测半径,范围可设置为0到5,初始为0。若为0代表不合堆,若大于0,则地图中生成一个物品时,会检测这个半径内是否有相同物品,若有且未达到堆叠上限,则不生成新物品,而是使地图上该物品的数量增加。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool success True为设置成功,False为设置失败
  • 备注

    • 该接口主要应用于优化会一次性大量生成掉落物品的场景,使用此方式后生成结果就是一堆物品,不会先生成多个物品再进行合堆检测,可大大减少掉落物品实体数量,大幅提升性能。
    • 该接口不会影响游戏本身的每帧合堆检测逻辑,手中丢弃的物品不受上述合堆逻辑影响。
    • 合堆范围是AABB(方形),而不是一个圆。例子:在(0,100,0)初始掉落物品,在(5,100,0,)和(0,100,5)的掉落物能合堆,在生成(5,100,5)的掉落物也能合堆。
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
gameComp.SetMergeSpawnItemRadius(5.0)

# SetSpawnDimensionAndPosition

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    设置世界出生点维度与坐标

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimensionId int或None 维度id
    pos tuple(int,int,int)或None 出生点坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 同时设置dimensionId与pos时,出生点被设置在对应维度的对应坐标。 只设置dimensionId,而pos为None时,出生点设置为对应维度,而坐标将通过基岩版世界生成搜索 (opens new window)决定。 只设置pos,而dimensionId为None,则出生点设置为当前出生维度的对应坐标,与setworldspawn指令相同。
    • 将pos的y轴设置为65535,表示出生到xz坐标轴的最高实心方块上。
    • 当出生维度的类型是地狱和末地时,不会像主世界一样寻找一个安全的位置出生。
    • 关于世界出生点与个人出生点的规则,详见玩家的生成 (opens new window)
    • 注意:如果和/spawnpoint一起使用,则/spawnpoint的优先级更高,SetSpawnDimensionAndPosition将失效
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
# 设置世界出生点到dm3维度的某个坐标
gameComp.SetSpawnDimensionAndPosition(3, (0, 60, 0))

# UpgradeMapDimensionVersion

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    提升指定地图维度的版本号,版本号不符的维度,地图存档信息将被废弃。使用后存档的地图版本均会同步提升至最新版本,假如希望使用此接口清理指定维度的地图存档,需要在保证该维度区块都没有被加载时调用。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimension int 维度的数字ID,0代表主世界
    version int 维度地图的版本号,取值范围为1-999
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool success True为设置成功,False为设置失败
  • 备注

    • 对于本地游戏来说,由于引擎加载时机比mod早,因此可能出现区块加载比mod加载更早的情况,此时在初始化时使用该接口升级当前维度会出现失效的情况,建议本地游戏中先将玩家移出需要升级的维度,等区块卸载完成(可以使用CheckChunkState判断玩家离开前位置)后再升级该维度。
    • 对于网络服游戏来说,因为服务端加载mod总是比玩家登录要早,因此可以在mod初始化时调用该接口升级指定维度。
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
success = gameComp.UpgradeMapDimensionVersion(0, 10)

CanSee

服务端接口

客户端接口

CheckBlockToPos

CheckChunkState

CreateDimension

CreateExplosion

DeleteAllArea

DeleteArea

DetectStructure

DoTaskOnChunkAsync

GetAllAreaKeys

GetBiomeInfo

GetBiomeName

服务端接口

客户端接口

GetBlockLightLevel

GetChunkEntites

GetChunkMaxPos

GetChunkMinPos

GetChunkMobNum

GetChunkPosFromBlockPos

服务端接口

客户端接口

GetCurrentDimension

GetEntitiesAround

服务端接口

客户端接口

GetEntitiesAroundByType

服务端接口

客户端接口

GetEntitiesInSquareArea

服务端接口

客户端接口

GetLevelId

服务端接口

客户端接口

GetLoadedChunks

GetSpawnDimension

GetSpawnPosition

GetStructureSize

IsChunkGenerated

IsSlimeChunk

LocateNeteaseFeatureRule

LocateStructureFeature

MayPlace

MayPlaceOn

MirrorDimension

OpenClientChunkGeneration

PlaceFeature

PlaceNeteaseLargeFeature

PlaceStructure

SetAddArea

SetBiomeByPos

SetBiomeByPosList

SetBiomeByVolume

SetBiomeInfo

SetMergeSpawnItemRadius

SetSpawnDimensionAndPosition

UpgradeMapDimensionVersion