# 渲染

# AddActorAnimation

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物渲染动画

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 实体identifier
    animationKey str 动画键
    animationName str 动画名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 某些动画资源可能用到了molang表达式,在添加动画时请务必确保这些molang表达式也存在。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorAnimation("minecraft:pig", "custom_move", "animation.pig.custom_move")

# AddActorAnimationController

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物渲染动画控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物的identifier
    animationControllerKey str 动画控制器键
    animationControllerName str 动画控制器名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.AddActorAnimationController("minecraft:skeleton", "controller__use_item_progress", "controller.animation.humanoid.use_item_progress")

# AddActorBlockGeometry

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    为实体添加方块几何体模型。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    geometryName str 几何体模型的名称,用于标识每个几何体模型,相当于是该模型的id
    offset tuple(float,float,float) 方块几何体模型相对实体的位置偏移值,可选参数,默认为(0, 0, 0)。
    rotation tuple(float,float,float) 方块几何体模型相对实体的旋转角度,可选参数,默认为(0, 0, 0),分别表示绕x,y,z轴的旋转角度,旋转顺序按z,x,y顺序旋转。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 添加是否成功,成功返回True,失败返回False。如果实体已经拥有了相同名称的模型,则也会返回True
  • 备注

    • 请在确保世界已经初始化完成后(例如,监听UiInitFinished事件)再调用该接口,否则过早调用会导致接口执行失败。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)

# AddActorGeometry

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物渲染几何体

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物实体identifier
    geometryKey str 渲染几何体的键,如default
    geometryName str 渲染几何体名称,如熊猫几何体geometry.panda
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图。建议先修改生物的动画以及动画控制器后再修改生物的几何。
    • 某些生物受初始动画影响,几何体会有初始偏移,会导致修改几何体后表现异常。若修改后的几何体没有当前动画需要的骨骼时,会触发报错。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorGeometry("minecraft:sheep", "default", "geometry.panda")

# AddActorParticleEffect

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物特效资源

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 实体identifier
    effectKey str 特效资源Key,如bee.entity.json中的nectar_dripping
    effectName str 特效资源名称,如minecraft:nectar_drip_particle
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorParticleEffect("minecraft:villager", "nectar_dripping", "minecraft:nectar_drip_particle")

# AddActorRenderController

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物渲染控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物identifier
    renderControllerName str 渲染控制器名称
    condition str 渲染控制器条件,当该条件成立时,renderControllerName指向的渲染控制器才会生效
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 添加是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorRenderController('minecraft:villager', 'custom_render_controller_name', 'query.mod.condition')

# AddActorRenderControllerArray

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物渲染控制器列表中字典arrays元素

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 实体identifier
    renderControllerName str 实体生物渲染控制器名称
    arrayType int 渲染控制器arrays类型(渲染控制器arrays类型枚举)
    arrayName str 数组名称
    expression str 待添加元素表达式
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 该接口增加render_controller->arrays—>materials/textures/geometries->array.***中的元素
    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.AddActorRenderControllerArray("minecraft:pig", "controller.render.pig", clientApi.GetMinecraftEnum().RenderControllerArrayType.Texture, "Array.skins", "Texture.test")

# AddActorRenderMaterial

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物渲染需要的材质

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物的identifier
    materialKey str 材质的键
    materialName str 材质名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 添加是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorRenderMaterial('minecraft:villager', 'custom_material_key', 'custom_material_name')

# AddActorScriptAnimate

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    在生物的客户端实体定义(minecraft:client_entity)json中的scripts/animate节点添加动画/动画控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 实体identifier
    animateName str 动画/动画控制器名称,如look_at_target
    condition str 动画/动画控制器控制表达式,默认为空,如query.mod.index > 0
    autoReplace bool 是否覆盖已存在的动画/动画控制器,默认值为False
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 对于已经存在的生物,在调用CreateActorRender时需要传生物Id才能马上生效,对于不存在的生物,直接传levelId即可。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.AddActorAnimationController("minecraft:pig", "animation_controller_short_name", "controller.animation.pig.custom_animation_controller")
comp.AddActorScriptAnimate("minecraft:pig", "animation_controller_short_name", "query.mod.index > 0")

# AddActorSoundEffect

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物音效资源

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 实体identifier
    soundKey str 音效资源Key
    soundName str 音效资源名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 目前只支持在动作(animation)中播放音效,不支持在动作控制器(animation controller)中播放音效。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorSoundEffect("minecraft:villager", "sound_thunder", "ambient.weather.thunder")

# AddActorTexture

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物渲染贴图

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物实体identifier
    textureKey str 贴图键
    texturePath str 贴图路径
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorTexture("minecraft:sheep", "default", "textures/entity/panda/panda")

# AddAnimationControllerToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加单个生物渲染动画控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 生物的entityId
    animationControllerKey str 动画控制器键
    animationControllerName str 动画控制器名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.AddAnimationControllerToOneActor(entityId, "controller__use_item_progress", "controller.animation.humanoid.use_item_progress")

# AddAnimationToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加单个生物渲染动画

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 实体entityId
    animationKey str 动画键
    animationName str 动画名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 某些动画资源可能用到了molang表达式,在添加动画时请务必确保这些molang表达式也存在。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddAnimationToOneActor(entityId, "custom_move", "animation.armor_stand.default_pose")

# AddGeometryToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加单个生物渲染几何体

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 生物实体entityId
    geometryKey str 渲染几何体的键,如default
    geometryName str 渲染几何体名称,如熊猫几何体geometry.panda
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildRenderForOneActor才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图。建议先修改生物的动画以及动画控制器后再修改生物的几何。
    • 某些生物受初始动画影响,几何体会有初始偏移,会导致修改几何体后表现异常。若修改后的几何体没有当前动画需要的骨骼时,会触发报错。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddGeometryToOneActor(entityId, "default", "geometry.panda")

# AddParticleEffectToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物特效资源

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 实体entityId
    effectKey str 特效资源Key,如bee.entity.json中的nectar_dripping
    effectName str 特效资源名称,如minecraft:nectar_drip_particle
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddParticleEffectToOneActor(entityId, "nectar_dripping", "minecraft:nectar_drip_particle")

# AddRenderControllerToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加单个生物的渲染控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 生物entityId
    renderControllerName str 渲染控制器名称
    condition str 渲染控制器条件,当该条件成立时,renderControllerName指向的渲染控制器才会生效
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 添加是否成功
  • 备注

  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddRenderControllerToOneActor(entityId, 'controller.render.llama', 'query.mod.condition')

# AddRenderMaterialToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加单个生物渲染需要的材质

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 生物的entityId
    materialKey str 材质的键
    materialName str 材质名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 添加是否成功
  • 备注

  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddRenderMaterialToOneActor(entityId, 'custom_material_key', 'custom_material_name')

# AddScriptAnimateToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    在单个生物的客户端实体定义(minecraft:client_entity)json中的scripts/animate节点添加动画/动画控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 实体entityId
    animateName str 动画/动画控制器名称,如look_at_target
    condition str 动画/动画控制器控制表达式,默认为空,如query.mod.index > 0
    autoReplace bool 是否覆盖已存在的动画/动画控制器,默认值为False
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.AddAnimationControllerToOneActor(entityId, animation_controller_short_name", "controller.animation.pig.custom_animation_controller")
comp.AddScriptAnimateToOneActor(entityId, "animation_controller_short_name", "query.mod.index > 0")

# AddSoundEffectToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加单个生物的音效资源

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 实体entityId
    soundKey str 音效资源Key
    soundName str 音效资源名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 目前只支持在动作(animation)中播放音效,不支持在动作控制器(animation controller)中播放音效。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddSoundEffectToOneActor(entityId, "sound_thunder", "ambient.weather.thunder")

# AddTextureToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加单个生物的渲染贴图

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 生物实体entityId
    textureKey str 贴图键
    texturePath str 贴图路径
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddTextureToOneActor(entityId, "default", "textures/entity/panda/panda")

# BindEntityToEntity

客户端

method in mod.client.component.modelCompClient.ModelComponentClient

  • 描述

    绑定骨骼模型跟随其他entity,如果当前entity是本地玩家,摄像机也跟随其他entity

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    bindEntityId str 绑定跟随的实体Id
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool False表示失败,True表示成功
  • 备注

    • 本接口只实现视觉效果,本质上实体还是在原地,因此需要调用接口设置实体的位置到其他entity的位置上,否则当实体本身不在摄像机范围内的时候就会不进行渲染了。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 将entityId的实体绑定至bindEntityId的实体
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateModel(entityId)
comp.BindEntityToEntity(bindEntityId)

# ClearActorBlockGeometry

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    删除实体中所有的方块几何体模型。

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 删除是否成功,成功返回True,失败返回False。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)
# 清空实体中所有的方块几何体
print actorRenderComp.ClearActorBlockGeometry()

# CopyActorGeometryFromPlayer

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    将渲染几何体从某个玩家拷贝到某类生物identifier上

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromPlayerId str 源玩家id
    toActorIdentifier str 拷贝到的生物identifier
    fromGeometryKey str 源渲染几何体的键
    newGeometryKey str 拷贝后新渲染几何体的键
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图。建议先修改生物的动画以及动画控制器后再修改生物的几何。
    • 某些生物受初始动画影响,几何体会有初始偏移,会导致修改几何体后表现异常。若修改后的几何体没有当前动画需要的骨骼时,会触发报错。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.CopyActorGeometryFromPlayer(playerId, "minecraft:sheep", "default", "default")

# CopyActorRenderMaterialFromPlayer

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    将渲染材质从某个玩家拷贝到某类生物identifier上

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromPlayerId str 源玩家id
    toActorIdentifier str 拷贝到的生物identifier
    fromMaterialKey str 源材质的键
    newMaterialKey str 拷贝后新材质的键
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 添加是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.CopyActorRenderMaterialFromPlayer(playerId, 'minecraft:sheep', 'default', 'default')

# CopyActorTextureFromPlayer

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    将贴图从某个玩家拷贝到某类生物identifier上

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromPlayerId str 源玩家id
    toActorIdentifier str 拷贝到的生物identifier
    fromTextureKey str 贴图键
    newTextureKey str 拷贝后新贴图的键
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.CopyActorTextureFromPlayer(playerId, "minecraft:sheep", "default", "default")

# CopyPlayerGeometryToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    将渲染几何体从某个玩家拷贝到某个生物上

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromPlayerId str 源玩家id
    fromGeometryKey str 源渲染几何体的键
    newGeometryKey str 拷贝后新渲染几何体的键
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildRenderForOneActor才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图。建议先修改生物的动画以及动画控制器后再修改生物的几何。
    • 该接口使用时,会将这类生物当前的客户端数据拷贝一份,独立给这个实体使用(如果这个实体已经独自持有客户端数据则不会再次拷贝)
    • 当生物离开再出现在视野时,不会恢复oneActor类渲染接口的设置,需要开发者监听AddEntityClientEvent再次设置entity类渲染接口进行恢复
    • 某些生物受初始动画影响,几何体会有初始偏移,会导致修改几何体后表现异常。若修改后的几何体没有当前动画需要的骨骼时,会触发报错。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.CopyPlayerGeometryToOneActor(playerId, "default", "default")

# CopyPlayerRenderMaterialToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    将渲染材质从某个玩家拷贝到某个生物上

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromPlayerId str 源玩家id
    fromMaterialKey str 源材质的键
    newMaterialKey str 拷贝后新材质的键
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 添加是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildRenderForOneActor才会生效
    • 该接口使用时,会将这类生物当前的客户端数据拷贝一份,独立给这个实体使用(如果这个实体已经独自持有客户端数据则不会再次拷贝)
    • 当生物离开再出现在视野时,不会恢复oneActor类渲染接口的设置,需要开发者监听AddEntityClientEvent再次设置entity类渲染接口进行恢复
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.CopyPlayerRenderMaterialToOneActor(playerId, 'default', 'default')

# CopyPlayerTextureToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    将贴图从某个玩家拷贝到某个生物上

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromPlayerId str 源玩家id
    fromTextureKey str 贴图键
    newTextureKey str 拷贝后新贴图的键
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildRenderForOneActor才会生效
    • 该接口使用时,会将这类生物当前的客户端数据拷贝一份,独立给这个实体使用(如果这个实体已经独自持有客户端数据则不会再次拷贝)
    • 当生物离开再出现在视野时,不会恢复oneActor类渲染接口的设置,需要开发者监听AddEntityClientEvent再次设置entity类渲染接口进行恢复
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.CopyPlayerTextureToOneActor(playerId, "default", "default")

# DeleteActorBlockGeometry

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    删除实体中指定方块几何体模型。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    geometryName str 几何体模型的名称,用于标识每个几何体模型,相当于是该模型的id
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 删除是否成功,成功返回True,失败返回False。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)
# 删除刚才添加的方块几何体
print actorRenderComp.DeleteActorBlockGeometry(geometryName)

# GetActorRenderParams

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    获取实体(包括玩家)渲染参数

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 实体Id
    paramTypeStr str 渲染参数类型,可选类型有"textures","geometry","materials","animations","render_controllers","particle_effects","sound_effects"
  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 参数列表,如获取失败则返回None
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
textureKeys = comp.GetActorRenderParams(entityId, "textures")

# GetEntityExtraUniforms

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    获取在实体shader当中使用的自定义变量的值。该自定义变量包含EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    uniformIndex int 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(float,float,float,float) 返回的对应自定义变量的值。获取失败则返回None。
  • 备注

    • 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
# 获取实体id为entityId的实体正在使用的自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM2的值
print actorRenderComp.GetEntityExtraUniforms(2)
# 获取实体id为entityId的实体正在使用的自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM4的值
print actorRenderComp.GetEntityExtraUniforms(4)

# GetEntityRenderDistance

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    获取玩家的实体可渲染距离。玩家周围的实体指这个区块内的实体,也包含玩家自身。实体的渲染距离指,实体的位置到玩家相机位置的距离。可渲染距离指,如果实体的渲染距离在可渲染距离之内,则实体会被渲染出来,如果在距离以外,则实体不会被渲染出来。仅对本地玩家有效。

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    float 实体可渲染距离。如果获取失败,则返回-1
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(playerId)
# 获取当前玩家的实体可渲染距离
print actorRenderComp.GetEntityRenderDistance()

# GetEntityUIExtraUniforms

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    获取在实体shader当中使用的UI自定义变量的值,该变量可在微软UI纸娃娃(paperdoll)及网易版纸娃娃(neteasepaperdoll)上使用identifier渲染某一类生物实体时使用。该自定义变量包含EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityIdentifier str 需要设置的实体identifier。如果获取玩家,则填写minecraft:player。
    uniformIndex int 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(float,float,float,float) 返回的对应自定义变量的值。获取失败则返回None。
  • 备注

    • 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(None)
# 获取苦力怕正在使用的UI自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM2的值
print actorRenderComp.GetEntityUIExtraUniforms("minecraft:creeper", 2)
# 获取玩家正在使用的UI自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM4的值
print actorRenderComp.GetEntityUIExtraUniforms("minecraft:player",4)

# GetNotRenderAtAll

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    获取实体是否不渲染

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool True表示不渲染
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
notRender = comp.GetNotRenderAtAll()

# IsShowName

客户端

method in mod.client.component.nameCompClient.NameComponentClient

  • 描述

    获取生物名字是否按照默认游戏逻辑显示(包括玩家)

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 返回是否按照默认游戏逻辑显示
  • 备注

    • 获取的值仅代表实体名字是否显示,但是最终是否显示还会受到全局名字是否显示影响,详见接口HideNameTag
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateName(entityId)
comp.IsShowName()

# RebuildActorRender

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    重建生物的数据渲染器(该接口不支持玩家,玩家请使用RebuildPlayerRender)

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 实体identifier
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 重建是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RebuildActorRender('minecraft:villager')

# RebuildRenderForOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    使用完entity类渲染接口后,重建单个生物渲染控制器(该接口不支持玩家,玩家请使用RebuildPlayerRender)

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 重建是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.RebuildRenderForOneActor()

# RemoveActorAnimationController

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    移除生物渲染动画控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物的identifier
    animationControllKey str 动画控制器键,注意,该值需要在json中动画控制器键加上前缀“controller__”
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.RemoveActorAnimationController("minecraft:villager", "controller__use_item_progress")

# RemoveActorGeometry

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    删除生物渲染几何体

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物实体identifier
    geometryKey str 渲染几何体名称,如熊猫几何体geometry.panda
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
# geometry definition in panda.entity.json
# "geometry": {
#     "default": "geometry.panda"
# },
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RemoveActorGeometry("minecraft:panda", "default")

# RemoveActorRenderController

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    删除生物渲染控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物identifier
    renderControllerName str 渲染控制器名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 删除是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RemoveActorRenderController('minecraft:villager', 'custom_render_controller_name')

# RemoveActorTexture

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    删除生物渲染贴图

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物实体identifier
    textureKey str 贴图键,如default
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
# texture definition in panda.entity.json
# "textures": {
#     "default": "textures/entity/panda/panda",
#     "lazy": "textures/entity/panda/panda_lazy",
#     "worried": "textures/entity/panda/panda_worried",
#     "playful": "textures/entity/panda/panda_playful",
#     "brown": "textures/entity/panda/panda_brown",
#     "weak": "textures/entity/panda/panda_sneezy",
#     "aggressive": "textures/entity/panda/panda_aggressive"
# }
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RemoveActorTexture("minecraft:panda", "default")

# RemoveAnimationControllerForOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    移除单个生物渲染动画控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 生物的entityId
    animationControllKey str 动画控制器键,注意,该值需要在json中动画控制器键加上前缀“controller__”
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.RemoveAnimationControllerForOneActor(entityId, "controller__use_item_progress")

# RemoveGeometryForOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    删除单个生物的渲染几何体

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 生物实体entityId
    geometryKey str 渲染几何体名称,如熊猫几何体geometry.panda
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildRenderForOneActor才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
# geometry definition in panda.entity.json
# "geometry": {
#     "default": "geometry.panda"
# },
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RemoveGeometryForOneActor("0", "default")

# RemoveRenderControllerForOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    删除单个生物的渲染控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 生物entityId
    renderControllerName str 渲染控制器名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 删除是否成功
  • 备注

  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RemoveRenderControllerForOneActor('0', 'custom_render_controller_name')

# RemoveTextureForOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    删除单个生物的渲染贴图

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 生物实体entityId
    textureKey str 贴图键,如default
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RemoveTextureForOneActor("0", "default")

# ResetActorRender

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    重置实体渲染接口,包括动画、动画控制器、渲染控制器、贴图、材质、特效资源、音效资源等。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物的identifier
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 该接口目前只对生物生效,无法对玩家实体生效。只有修改过的实体才能reset成功,并且reset后在有新修改前,都无法reset成功。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.ResetActorRender("minecraft:sheep")

# ResetBindEntity

客户端

method in mod.client.component.modelCompClient.ModelComponentClient

  • 描述

    取消目标entity的绑定实体,取消后不再跟随任何其他entity

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool False表示失败,True表示成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateModel(entityId)
comp.ResetBindEntity()

# ResetRenderForOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    将调用OneActor类渲染接口(CopyPlayerTextureToOneActor、CopyPlayerRenderMaterialToOneActor等)的生物重置回种群

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 重置是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.ResetRenderForOneActor()

# SetActorAllBlockGeometryVisible

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    设置实体中所有的方块几何体模型是否显示。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    visible bool 设置是否显示或隐藏,True表示显示,False表示隐藏
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功,成功返回True,失败返回False。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)
# 隐藏所有的方块几何体
print actorRenderComp.SetActorAllBlockGeometryVisible(False)

# SetActorBlockGeometryVisible

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    设置实体中指定的方块几何体模型是否显示。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    geometryName str 几何体模型的名称,用于标识每个几何体模型,相当于是该模型的id
    visible bool 设置是否显示或隐藏,True表示显示,False表示隐藏
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功,成功返回True,失败返回False。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)
# 隐藏刚才添加的方块几何体
print actorRenderComp.SetActorBlockGeometryVisible(geometryName, False)

# SetAlwaysShowName

客户端

method in mod.client.component.nameCompClient.NameComponentClient

  • 描述

    设置生物名字是否一直显示,瞄准点不指向生物时也能显示

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    show bool True为显示
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 返回是否设置成功
  • 备注

    • 该接口只对普通生物生效,对玩家设置不起作用
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateName(entityId)
# 不显示头上的名字
comp.SetAlwaysShowName(False)

# SetColor

客户端

method in mod.client.component.healthCompClient.HealthComponentClient

  • 描述

    设置血条的颜色及背景色

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    front tuple(float,float,float,float) 血条颜色的RGBA值,范围0-1
    back tuple(float,float,float,float) 背景颜色的RGBA值,范围0-1
  • 返回值

  • 备注

    • 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!!
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateHealth(entityId)
comp.SetColor((0, 0, 0, 1), (1, 1, 1, 1))

# SetEntityExtraUniforms

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    设置可在实体shader当中使用的自定义变量的值。该自定义变量总共可设置EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量,向量的默认值为(1.0,1.0,1.0,1.0)。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    uniformIndex int 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。
    data tuple(float,float,float,float) 需要设置的自定义变量的值。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功,成功返回True,否则返回False
  • 备注

    • 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
# 对实体id为entityId的实体设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM1的值
print actorRenderComp.SetEntityExtraUniforms(1, (2.5,2.5,2.5,2.5))
# 对实体id为entityId的实体设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM3的值
print actorRenderComp.SetEntityExtraUniforms(3, (3.0,3.0,3.0,3.0))
# 接下来,我们在实体的vertex shader或是fragment shader中做如下声明及使用:
#
# // .. 省略其他代码
# // 声明这两个自定义变量
# uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM1;
# uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM3;
#
# void main() {
#    vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM1;
#    vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM3;
#    // .. do what you want ..
# }

# SetEntityRenderDistance

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    设置玩家周围的实体的可渲染距离。玩家周围的实体指这个区块内的实体,也包含玩家自身。实体的渲染距离指,实体的位置到玩家相机位置的距离。可渲染距离指,如果实体的渲染距离在可渲染距离之内,则实体会被渲染出来,如果在距离以外,则实体不会被渲染出来。仅对本地玩家有效。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    distance float 实体的可渲染距离,有效值范围为大于等于0。如果小于0,则使用原版游戏内的默认可渲染距离。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功,成功返回True,失败返回False。
  • 备注

    • 需要特别注意,该渲染距离指的是实体的位置到玩家相机的位置,而非玩家的位置。当玩家相机视觉上下转动或是左右转动时,玩家相机的位置是绕以相机中心为球心的球形表面进行旋转。因此视觉转动时,玩家相机位置与实体之间距离也会进行改变,导致该实体的渲染距离改变。一些玩法会改变相机位置制作来超远或者超过视角的,可能会出现看不到玩家自身模型的问题。此时可以调用该接口来调整渲染距离,从而使得玩家自身可见或不可见。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(playerId)
# 设置实体的可渲染距离为48
print actorRenderComp.SetEntityRenderDistance(48)

# SetEntityUIExtraUniforms

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    设置可在实体shader当中使用的UI自定义变量的值,可在微软UI纸娃娃(paperdoll)及网易版纸娃娃(neteasepaperdoll)上使用identifier渲染某一类生物实体时使用。该自定义变量总共可设置EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量,向量的默认值为(1.0,1.0,1.0,1.0)。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityIdentifier str 需要设置的实体identifier。如果需要对玩家设置,则填写minecraft:player。
    uniformIndex int 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。
    data tuple(float,float,float,float) 需要设置的自定义变量的值。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功,成功返回True,否则返回False
  • 备注

    • 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(None)
# 对苦力怕设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM1的值
print actorRenderComp.SetEntityUIExtraUniforms("minecraft:creeper", 1, (2.5,2.5,2.5,2.5))
# 对玩家实体设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM3的值
print actorRenderComp.SetEntityUIExtraUniforms("minecraft:player", 3, (3.0,3.0,3.0,3.0))
# 接下来,我们在实体的vertex shader或是fragment shader中做如下声明及使用:
#
# // .. 省略其他代码
# // 声明这两个自定义变量
# uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM1;
# uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM3;
#
# void main() {
#    vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM1;
#    vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM3;
#    // .. do what you want ..
# }

# SetHealthBarDeviation

客户端

method in mod.client.component.healthCompClient.HealthComponentClient

  • 描述

    设置某个entity血条的相对高度

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    health_bar_deviation float 血条的相对高度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否设置成功
  • 备注

    • 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条;血条默认在生物AABB上方1.5高度处
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateHealth(entityId)
# 设置血条的相对高度
comp.SetHealthBarDeviation(1.0)

# SetNameDeeptest

客户端

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    设置名字是否透视

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    deeptest bool True为不透视。默认情况下为透视
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
# 设置为不透视
comp.SetNameDeeptest(True)

# SetNotRenderAtAll

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    设置是否关闭实体渲染

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    notRender bool True表示不渲染该实体
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 不渲染单个实体 entityId
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.SetNotRenderAtAll(True)
# 重新开始渲染该实体
comp.SetNotRenderAtAll(False)

# SetRenderLocalPlayer

客户端

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    设置本地玩家是否渲染

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    render bool True为渲染
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
# 不渲染本地玩家
comp.SetRenderLocalPlayer(False)

# SetShowName

客户端

method in mod.client.component.nameCompClient.NameComponentClient

  • 描述

    设置生物名字是否按照默认游戏逻辑显示(包括玩家)

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    show bool True为显示
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 返回是否设置成功
  • 备注

      1. 当设置为True时,生物的名字显示遵循游戏默认的渲染逻辑,即普通生物需要中心点指向生物才显示名字,玩家则是会一直显示名字
      2. 但设置为False时,生物名字不再显示。
      3. 生物名字显示与否还会受到全局名字显示与否影响,详见接口HideNameTag
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateName(entityId)
# 不显示头上的名字
comp.SetShowName(False)

# ShowHealth

客户端

method in mod.client.component.healthCompClient.HealthComponentClient

  • 描述

    设置某个entity是否显示血条,默认为显示

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    show bool 设置是否显示
  • 返回值

  • 备注

    • 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!!
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateHealth(entityId)
# 设置该entity不显示血条
comp.ShowHealth(False)

# ShowHealthBar

客户端

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    设置是否显示血条

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    show bool True为显示。开启后可用health组件的SetColor、ShowHealth接口,单独设置某个实体的血条颜色及是否显示
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.ShowHealthBar(True)

AddActorAnimation

AddActorAnimationController

AddActorBlockGeometry

AddActorGeometry

AddActorParticleEffect

AddActorRenderController

AddActorRenderControllerArray

AddActorRenderMaterial

AddActorScriptAnimate

AddActorSoundEffect

AddActorTexture

AddAnimationControllerToOneActor

AddAnimationToOneActor

AddGeometryToOneActor

AddParticleEffectToOneActor

AddRenderControllerToOneActor

AddRenderMaterialToOneActor

AddScriptAnimateToOneActor

AddSoundEffectToOneActor

AddTextureToOneActor

BindEntityToEntity

ClearActorBlockGeometry

CopyActorGeometryFromPlayer

CopyActorRenderMaterialFromPlayer

CopyActorTextureFromPlayer

CopyPlayerGeometryToOneActor

CopyPlayerRenderMaterialToOneActor

CopyPlayerTextureToOneActor

DeleteActorBlockGeometry

GetActorRenderParams

GetEntityExtraUniforms

GetEntityRenderDistance

GetEntityUIExtraUniforms

GetNotRenderAtAll

IsShowName

RebuildActorRender

RebuildRenderForOneActor

RemoveActorAnimationController

RemoveActorGeometry

RemoveActorRenderController

RemoveActorTexture

RemoveAnimationControllerForOneActor

RemoveGeometryForOneActor

RemoveRenderControllerForOneActor

RemoveTextureForOneActor

ResetActorRender

ResetBindEntity

ResetRenderForOneActor

SetActorAllBlockGeometryVisible

SetActorBlockGeometryVisible

SetAlwaysShowName

SetColor

SetEntityExtraUniforms

SetEntityRenderDistance

SetEntityUIExtraUniforms

SetHealthBarDeviation

SetNameDeeptest

SetNotRenderAtAll

SetRenderLocalPlayer

SetShowName

ShowHealth

ShowHealthBar