# 认识 NMS 和 OBC

nms,即 Java 包 net.minecraft.server,存放的是 Minecraft 服务端游戏逻辑代码,这篇教程将会采用 Spigot 作为 Bukkit API(就你们日常开发用的API) 体系的例子(CraftBukkit 也是 SpigotMC 维护,且基本所有 Bukkit 分支都是基于 Spigot 开发)

BukkitAPI 真的涵盖了不少东西,但是 BukkitAPI 并不是十全十美的,有时候我们确实需要使用 NMS。
Forge其实也有个net.minecraft.server,但他和Spigot的没半点关系

# 使用 NMS 之前

md_5:Wait! 你真的需要使用 NMS 吗?

NMS不是API。当你遇到什么想做的事情的时候,你不应该第一时间去考虑 NMS 或者 发包
令人费解的是,我们几乎每天都看到人们专门使用 NMS 做一些简单的事情,如 ScoreBoard、BossBar 或粒子。但是实际上,自从Mojang添加了这些东西之后,Spigot/Bukkit-API 早就有这些功能了。

每当你考虑使用 NMS 时,请思考以下问题:

  1. 我是否需要NMS来做这个?
  2. 是否有一个API来实现这个功能?
  3. 我可以为这个贡献/创建/ 提议 一个API吗?

对NMS的滥用造成的后果非常严重。

    1. 插件将失去版本迁移的能力(针对单个版本而言)
    1. 阻碍了 API 的发展并且树立了一个坏榜样。

如果你确实想清楚确实没有现有的 API 能帮到你,那么来...

# 怎么使用 NMS

NMS 里的内容太多,故本教程不会教授NMS有什么东西,但是可以教你怎么玩。

# 开发环境准备

由于DMCA的原因,Bukkit不会直接提供NMS,您需要将构建好的服务端代码引入项目中

如果没有且你正在使用 Gradle , Maven 这样的依赖管理器,考虑如下方法(图文):

这边以Gradle为例

  1. 在项目根目录创建libs文件夹用于放第三方库
  2. 将构建好的服务端直接拖入libs文件夹中
  3. 配置Gradle
  4. 同步Gradle配置
  5. 你已经成功引入NMS

# 获取到一个来自 API 背后的对象

当你从控制台直接输出一个 Player 对象时,会发生什么?

你会得到一个 CraftPlayer{name=玩家名}而不是NMS里面的EntityPlayer。这是因为在Bukkit-API背后还有一层,他叫OBC,也就是org.bukkit.craftbukkit

OBC 是 Bukkit API 的实现,其本质是NMS的封装,因此我们并不需要太关心它。

最简单的一个说法就是,实际上我们操作NMS封装API也是OBC所做的事情。

就上文问题,怎么拿到一个 NMS 里面的 EntityPlayer?

首先我们需要使用反编译工具,当然了,你也可以通过IDEA直接查看。

来看 CraftPlayerEntityPlayer 做了什么..

CraftPlayer 将 EntityPlayer 传给了他的父类构造器,我们接着追踪..
而 CraftPlayer 的父类 CraftHumanEntity 依然将 EntityPlayer 传入父类 CraftLivingEntity,我们继续翻阅到 CraftLivingEntity 中 经过一条不 是 很 长的继承链后,我们找到了 CraftEntity,看来 EntityPlayer 最后是被传道这里了!

注意:OBC里面的类 implements 的都是BukkitAPI的实现,不要搞混了!

然后往上翻,看看 entity 是什么情况。
他的修饰符是 protected,这意味着只有继承树内或者同一个包里面才能访问到它,而这在NMS/OBC中是常有的事情。

# 反射!

我们很容易就可以写出这样的代码来获取到这个 entity 对象。

而这就需要用到Java的特性 —— 反射

public static final String serverVersion = Bukkit.getServer().getClass().getPackage().getName().split("\\.")[3];
try{
  Player player = ....; // Who cares ?
  Class<?> clazz = Class.forName("org.bukkit.craftbukkit."+serverVersion+".entity.CraftEntity");
  Field f = clazz.getDeclaredField("entity");
  f.setAccessible(true);
  Object result = f.get(player);
}catch(Throwable t){
  t.printStackTrace();
}

现在 result 里面存的就是我们需要的 EntityPlayer,然后我们可以转换它...做点事情。
为什么要这么麻烦?其实下面的代码一样可以做到这个效果:

try{
  Player player = ....; // Who cares ?
  Field f = CraftEntity.class.getDeclaredField("entity");
  f.setAccessible(true);
  Object result = f.get(player);
}catch(Throwable t){
  t.printStackTrace();
}

假设BukkitAPI没有封装修改经验值的方法,我们要修改玩家实体的经验值

就可以通过刚刚获取到的result的变量判断是否为 NMS 的 EntityPlayer 对象

try{
    Player player = event.getPlayer();
    getLogger().info("test");
    Class<?> clazz = Class.forName("org.bukkit.craftbukkit."+serverVersion+".entity.CraftEntity");
    Field f = clazz.getDeclaredField("entity");
    f.setAccessible(true);
    Object result = f.get(player);
    if (result instanceof EntityPlayer){
        ((EntityPlayer) result).d(1000);
    }
}catch(Throwable t){
    t.printStackTrace();
}

那为什么result的方法是 d? 这是因为 Minecraft源码本身就是混淆的,OBC则是Bukkit反编译探索出来这个大概是什么方法然后进行封装的 所以我们在和OBC做同样的事情时,也要大概去猜测这些方法名是做什么的 大家可以尝试翻阅一下 EntityPlayer 源码,其中成员变量 newExp 被 方法 d() 所修改 所以大概猜测这个就是修改经验值的方法,调用后证实确实是这个方法

# 版本兼容性

实际上,如果你直接采用了 CraftEntity.class 的方法都会对这个 class 建立符号引用。
每个版本的 Spigot,无论是 OBC 或者 NMS,他们的包名都会变化——也就是说你的插件会爆炸
所以,如果你不想为了一个版本再把逻辑写一次,最好还是用反射的写法。对于公开的方法,也可以使用更高效的 MethodHandle

如果你有注意到的话, md_5 说过 NMS 并不是一个API(其实也包括OBC)。
什么意思呢?也就是使用NMS没有任何安全性保障你反射的字段/方法或许下一个版本就会被删改。
实例惨案: Minecraft 1.17 Spigot大改,使用 Mojang 官方混淆表,以往 NMS 插件全都报废。(除了一些自带兼容的服务端)

# 本章小结

  • NMS是net.minecraft.server,一个包名,放MC逻辑
  • Spigot的NMS没有安全保障,md_5 都不推荐用
  • 使用NMS之前要先找是否已经有了对应的 API
  • 在 Bukkit-API 和 NMS 之间还有一个实现,它叫 OBC。

高级

20分钟

使用 NMS 之前

开发环境准备

获取到一个来自 API 背后的对象

反射!

版本兼容性