# 进入和退出游戏
主要包含登录、定时存档、登出、切服等功能。
# 登录
要求开发者已经了解Apollo框架,然后再阅读下面内容。
# 登录过程介绍
Apollo引擎在登录过程中会处理顶号问题,开发者开发过程不用考虑顶号。玩家登录过程如下图示:

开发者通过上图可以理解登录涉及的几个角色。下面介绍登录涉及的核心事件(具体事件说明请参考服务器MOD SDK和客户端SDK):
- 第3步,master接受请求后,会触发PlayerLoginServerEvent事件,该事件可以区分玩家登录还是切服。
- 第5步,玩家登录到lobby,lobby处理登录逻辑时会触发ServerGetPlayerLockEvent事件。
- 第6步,lobby下传行为包后会触发QueryScriptSaveEvent事件,此时脚本可以从db中读取玩家数据。接着,lobby在地图中创建玩家实例时会触发ServerPlayerBornPosEvent事件,然后立马触发AddServerPlayerEvent事件,建议在mod中监听AddServerPlayerEvent事件处理玩家登录逻辑,AddServerPlayerEvent事件可以区分玩家登录还是切服。
- 在登录过程中,客户端会触发OnUIInitFinished事件,开发者可以监听该事件,在该事件的回调函数中开始请求获取玩家数据,然后处理客户端逻辑。
# 服务端登录开发
下面开发AwesomeGame服务端登录功能。思路是:
监听AddServerPlayerEvent事件,从db中读取玩家数据,然后记录到内存。
监听ServerPlayerBornPosEvent事件,设置玩家出生点。
部分核心代码如下:
class AwesomeServer(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
self.mongoMgr = MongoOperation()
self.mysqlMgr = MysqlOperation()
self.dbType = 0
#初始化连接池
if self.mongoMgr.InitMongoDb() == True:
self.dbType = DbType.Mongo
elif self.mysqlMgr.InitMysqlDb() == True:
self.dbType = DbType.Mysql
#注册事件
self.ListenForEvent(
serverApi.GetEngineNamespace(),
serverApi.GetEngineSystemName(),
modConfig.AddServerPlayerEvent,
self, self.OnAddServerPlayer
)
self.ListenForEvent(
serverApi.GetEngineNamespace(),
serverApi.GetEngineSystemName(),
modConfig.ServerPlayerBornPosEvent,
self, self.OnPlayerBornPosEvent
)
self.ListenForEvent(
modConfig.Minecraft,
modConfig.LobbyClientSystemName,
modConfig.LoginRequestEvent,
self, self.OnLoginRequest)
self.DefineEvent(modConfig.GetUserInfoResponseEvent)
...
#【自定义事件,给lobb/game发送同步数据事件】
self.DefineEvent(modConfig.SyncUserDataEvent)
# 玩家对象管理
self.player_map = {}
#玩家player id到uid的映射
self.playerid2uid = {}
#玩家初始在dimension 4,需要创建dimension
dimensionComp = self.CreateComponent(playerId, "Minecraft", "dimension")
dimensionComp.CreateDimension(4)
def OnAddServerPlayer(self, args):
'''
添加玩家的监听函数
'''
playerId = args.get('id','-1')
uid = netgameApi.GetPlayerUid(playerId)
self.playerid2uid[playerId] = uid
self.QueryPlayerData(playerId, uid)
def OnPlayerBornPosEvent(self, data):
'''
设置player出生点和dimension
'''
import random
#设置dimension
uid = data['userId']
BORN_POS = (1395.664, 5.2, 51.441)
data['posx'] = BORN_POS[0]
data['posy'] = BORN_POS[1]
data['posz'] = BORN_POS[2]
data['dimensionId'] = 4
data['ret'] = True
self.uid2dimension[uid] = data['dimensionId']
def QueryPlayerData(self, player_id, uid):
'''
db中获取玩家数据
'''
if self.dbType == DbType.Mongo :
self.mongoMgr.QueryPlayerData(player_id,uid,
lambda data:self.QuerySinglePlayerCallback(
player_id,uid, data))
elif self.dbType == DbType.Mysql :
self.mysqlMgr.QueryPlayerData(player_id,uid,
lambda data: self.QuerySinglePlayerCallback(
player_id, uid, data))
def QuerySinglePlayerCallback(self, player_id, uid, data):
'''
回调函数。若玩家存在,则注册玩家;否则记录玩家信息
'''
# 数据库请求返回时,玩家已经主动退出了
if not self.playerid2uid.has_key(player_id):
return
if not data: # 找不到玩家数据,注册一个新玩家
nickname = netgameApi.GetPlayerNickname(player_id)
data = playerData.PlayerData.getNewPlayerInfo(uid, nickname)
self.InsertPlayerData(player_id, uid)
#记录玩家数据
player = playerData.PlayerData()
if isinstance(data,tuple):
data = player.changeMysqlTupleToPlayerDict(data)
player.initPlayer(player_id, data)
#刷新玩家登录事件
player.refreshLoginTime()
self.player_map[uid] = player
#把玩家数据同步给客户端
event_data = player.toSaveDict()
event_data['player_id'] = player_id
self.NotifyToClient(player_id, modConfig.SyncUserDataEvent, event_data)
def InsertPlayerData(self, player_id, uid):
'''
把玩家数据插入db
'''
nickname = netgameApi.GetPlayerNickname(player_id)
new_player_data = playerData.PlayerData.getNewPlayerInfo(uid, nickname)
if self.dbType == DbType.Mongo:
self.mongoMgr.InsertPlayerData(
player_id,uid,new_player_data)
elif self.dbType == DbType.Mysql:
self.mysqlMgr.InsertPlayerData(player_id,
uid, new_player_data)
def OnLoginRequest(self, data):
'''
玩家登录逻辑
'''
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
player_id = data['id']
uid = lobbyGameApi.GetPlayerUid(player_id)
CoroutineMgr.StartCoroutine(self._DoSendLoginResponseData(player_id, uid))
def _DoSendLoginResponseData(self, player_id, uid):
'''
将玩家数据推送给客户端。若还没从db获取玩家数据,则延迟5帧再试
'''
if uid in self.player_map:
player = self.player_map[uid]
event_data = player.toSaveDict()
event_data['player_id'] = player_id
self.NotifyToClient(player_id, modConfig.LoginResponseEvent, event_data)
return
yield -5
# 客户端登录开发
监听OnUIInitFinished事件,开始显示ui或处理客户端游戏逻辑;监听服务端发过来的SyncUserDataEvent事件,然后记录玩家数据。代码如下:
class AwesomeClient(ClientSystem):
def __init__(self,namespace,systemName):
ClientSystem.__init__(self,namespace,systemName)
# 注册事件
self.ListenForEvent(
modConfig.Minecraft,
modConfig.LobbyServerSystemName,
modConfig.LoginResponseEvent,
self, self.OnLoginResponse
)
self.ListenForEvent(
clientApi.GetEngineNamespace(),
clientApi.GetEngineSystemName(),
modConfig.UiInitFinished,
self, self.OnUIInitFinished
)
self.my_player_data = None
def OnUIInitFinished(self,args):
'''
请求登录到服务端,获取玩家数据
'''
logger.info("OnUIInitFinished : %s", args)
playerId = clientApi.GetLocalPlayerId()
loginData = {}
loginData['id'] = playerId
self.NotifyToServer(modConfig.LoginRequestEvent, loginData)
def OnLoginResponse(self, args):
'''
初始化玩家数据,然后开始客户端逻辑
'''
logger.info("OnLoginResponse : %s", args)
player_info = args
self.my_player_data = playerData.PlayerData()
self.my_player_data.initPlayer(player_info['player_id'], player_info)
self.InitUi()
# 验证功能
用MCStudio进入游戏,查看相关信息:
登录到linux开发机,切到lobby的logs目录,可以看到OnAddServerPlayer方法打印的登录日志:
进入mysql,可以查看到玩家数据:
MCStudio中查看玩家登录日志,也即OnSyncUserData方法打印的日志:

# 公共代码管理
登录相关代码目录结构如下:
behavior_packs
AwesomeBehavior
awesomeScripts
clientUtils
modCommon
__init__.py
coroutineMgrGas.py
modConfig.py
playerData.py
modUI
__init__.py
AwesomeClient.py
modMain.py
manifest.json
developer_mods
AwesomeLobby
awesomeScripts
modCommon
__init__.py
coroutineMgrGas.py
modConfig.py
playerData.py
__init__.py
AwesomeServer.py
modMain.py
npcManager.py
mysqlOperation.py
mongoOperation.py
如上图示,behavior_packs和developer_mods都是用到modCommon,该目录存放公共逻辑。这里为了方便import公共代码,把behavior_packs和developer_mods中mod根目录命名为相同的名字awesomeScripts。
若开发者使用svn管理代码,推荐使用外链(externals)方式管理公共目录。下面介绍developer_mods下面创建外链方法:
(1)awesomeScripts目录空白处右键,选择属性

(2)选中Subversion->Properties

(3)点击New->Externals

(4)点击 New

(5)弹框中,URL中输入modCommon svn地址;Local Path输入modCommon,表示外链在本地的名字。然后点击OK即可。

# 总结
- 监听服务端的AddServerPlayerEvent事件处理玩家登录逻辑。
- 监听客户端的OnUIInitFinished事件开始处理客户端逻辑。
- 玩家在服务端登录过程中,在获取玩家数据后,通过自定义事件把玩家数据同步给客户端。
- 使用svn 外链,可以方便管理behavior_packs和developer_mods的公共代码。
# 定时存档
通过set_use_database_save函数打开定时存档功能,引擎会定时触发savePlayerDataEvent/savePlayerDataOnShutDownEvent事件。mod监听这两个事件,然后执行存档逻辑。定时存档把存档从游戏逻辑中解耦出来,让开发者集中于游戏逻辑的开发。
# 服务端mod开发
设置定时存档,然后监听savePlayerDataEvent/savePlayerDataOnShutDownEvent事件。核心代码如下:
class AwesomeServer(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
...
netgameApi.SetUseDatabaseSave(True, "awesome", 120)#定时存档,时间间隔是120s
netgameApi.SetNonePlayerSaveMode(True)
self.ListenForEvent(
serverApi.GetEngineNamespace(),
serverApi.GetEngineSystemName(),
'savePlayerDataEvent',
self, self.OnSavePlayerData
)
self.ListenForEvent(
serverApi.GetEngineNamespace(),
serverApi.GetEngineSystemName(),
'savePlayerDataOnShutDownEvent',
self, self.OnSavePlayerData
)
...
def OnSavePlayerData(self, args):
'''
把玩家数据存档。这个函数一定要调用save_player_data_result函数,把存档状态告知引擎。
'''
uid = int(args["playerKey"])
cpp_callback_idx = int(args["idx"])
player_data = self.player_map.get(uid, None)
if not player_data:
#告知引擎,存档状态。注意传入回调函数id
netgameApi.SavePlayerDataResult(cpp_callback_idx, True)
def _SavePlayerCb(args):
uid, ret = args
if ret:
netgameApi.SavePlayerDataResult(cpp_callback_idx, True)
else:
netgameApi.SavePlayerDataResult(cpp_callback_idx, False)
self.SavePlayerByUid(uid, _SavePlayerCb)
def SavePlayerByUid(self, uid, cb = None):
'''
保存玩家数据
'''
player = self.player_map.get(uid, None)
if not player:
return
player_dict = player.toSaveDict()
if self.dbType == DbType.Mongo:
self.mongoMgr.SavePlayerByUid(uid,player_dict,cb)
elif self.dbType == DbType.Mysql:
self.mysqlMgr.SavePlayerByUid(uid,player_dict,cb)
# 验证功能
用MCStudio进入游戏,在游戏停留2min,然后在db中查看玩家数据,发现login_time发生了变化。
开发者也可以在OnSavePlayerData函数中添加额外日志,接着用MCStudio进入游戏不退出,然后查看 lobby服日志,可以发现lobby会定时打印对应日志。
# 总结
通过set_use_database_save 函数开启定时存档。
监听savePlayerDataEvent/savePlayerDataOnShutDownEvent事件,处理存档逻辑。
# 登出
# 登出过程介绍
玩家从lobby中退出游戏过程如下所示:

如上图所示,登出涉及到lobby和master。下面介绍登出涉及到的事件:
(1)第2步,lobby处理玩家登出逻辑会触发savePlayerDataEvent / savePlayerDataOnShutDownEvent事件,此时脚本层可以把玩家数据存档。
(2)第4步,lobby引擎在清理玩家数据后触发DelServerPlayerEvent事件,此时脚本层可以清理脚本层玩家内存数据,该事件可以区分玩家退出还是切服。
(3)第5步,master处理玩家登出逻辑时会触发PlayerLogoutServerEvent事件,该事件可以区分玩家退出还是切服。
下面介绍AwesomeGame登出逻辑的开发。
# 服务端登出逻辑。
savePlayerDataEvent/savePlayerDataOnShutDownEvent事件相关逻辑已经实现,下面还需要监听DelServerPlayerEvent事件,清除玩家数据。代码如下:
class AwesomeServer(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
...
self.ListenForEvent(
serverApi.GetEngineNamespace(),
serverApi.GetEngineSystemName(),
'DelServerPlayerEvent',
self, self.OnDelServerPlayer
)
def OnDelServerPlayer(self, args):
'''
清除玩家内存数据。
'''
player_id = args.get('id','-1')
logout.info("OnDelServerPlayer player id=%s"% player_id)
uid = self.playerid2uid.get(player_id, None)
if not uid:
return
del self.playerid2uid[player_id]
if uid in self.player_map:
del self.player_map[uid]
if uid in self.uid2dimension:
del self.uid2dimension[uid]
# 功能验证
用MCStudio进入游戏后立马退出。打开lobby日志,可以查看到登出日志:

# 总结
玩家退出也会触发lobby的savePlayerDataEvent/savePlayerDataOnShutDownEvent事件。
监听OnDelServerPlayer事件清除脚本层中玩家内存数据。
# 切服
玩家切服是从一个服务器退出,然后再登录到指定服务器过程,实质是退出游戏然后再进入游戏过程。目前,登入事件是可以区分登录和切服,登出事件也可以区分切服过程中登出还是退出游戏。下图是玩家由lobby切到game过程图:

如上图所示,第1步到第3步是玩家登出逻辑,第4步到第7步是玩家登录逻辑。下面介绍涉及到的事件和api:
- 第1步,lobby中调用TransferToOtherServer函数触发切服逻辑。
- 第2步,master接受切服请求后会触发PlayerTransferServerEvent事件。
- 第3步触发事件请参考“登出过程介绍”。
- 第4~8步是玩家登录过程,触发事件请参考“登录过程介绍”
# 服务器关服
服务器关服前会触发ServerWillShutDownEvent事件,开发者可以在该事件中处理存档和清理现场的逻辑。
AwesomeGame服务端在退出时,需要保存所有在线玩家数据。核心代码如下:
class AwesomeServer(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
...
self.ListenForEvent(
serverApi.GetEngineNamespace(),
serverApi.GetEngineSystemName(),
'ServerWillShutDownEvent',
self, self.OnServerWillShutDown
)
...
def OnServerWillShutDown(self, args):
# 即将关机,先给所有还在线玩家挂一个存档任务
for uid, player in self.player_map.iteritems():
self.SavePlayerByUid(uid)
# 同步完成所有还挂着的异步数据库操作
if self.dbType == DbType.Mongo:
self.mongoMgr.Destroy()
elif self.dbType == DbType.Mysql:
self.mysqlMgr.Destroy()
总结:
- 监听OnServerWillShutDown事件,清理服务端现场。