# 骨骼模型制作指南(3DMAX)

# 1. 模型制作技术规范

本文档说明了如何使用软件MAX 2014制作符合《我的世界》规范的模型。

# 1.1 模型单位

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# 1.2 朝向

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# 1.3 贴图

  • 只支持一张贴图,贴图名称必须为英文

  • 模型制作当中,避免使用镜像或者对称!

# 1.4 顶点

  • 每个长方体通常是8个顶点,整个模型应控制在300个顶点,特殊模型可在1000以内

  • 每个顶点只绑定一根骨骼

  • 注意事项:法线检查

模型制作完成提交前必须完成以下4个步骤:

  1. 属性中将模型设置为背面消隐,查看模型是否有反面,如果有的话 (flip)。(检查过程当中多尝试)

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  1. Reset Xform (多点击几次,然后塌陷)

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  1. Mesh Select (与4一起,点击完后,不用操作,直接塌陷)

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  1. STL Check

    并最终转化为Poly模型提交,此步骤可避免模型在引擎中显示出错。

    如果模型出现法线问题,将法线出错的位置选择并反相 (flip) 即可。

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# 1.5 动作输出注意事项

# 1.5.1 关于蒙皮

  • 骨骼架设使用纯bone

  • 骨骼控制在20根以内,最多不能超过50(这种是为了做特殊boss用)

  • 需要添加root,up,down 三根骨骼

    • root,是质心的父级,位移旋转都要归于坐标原点(0.0)
    • up,控制上半身,质心的子级,身体的父级
    • down,控制下半身,质心的子级,双脚的父级
  • 所有的骨骼都要有链接,(武器挂件坐骑等都要链接给相应的手,质心等位子,可使用link)

  • 蒙皮选项当中的高级参数中,有个骨骼影响限制,需要调为1

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# 1.5.2 动作输出

  • 文件版本为MAX 2014

  • 输出文件命名使用拼音如(技能_狂气)输出(spell_kuangqi)

  • 文件需要输出FBX,输出文件夹命名英文

  • 输出文件需要塌陷骨骼动画

  • root、up、down骨骼不可以有动画

  • 缩放动画必须用等比缩放,且不能有单轴向缩放

  • 蒙皮与待机pose确认后再进行其余动作制作

注意事项:模型当中不能有任何的中文

# 1.5.3 FBX输出设置

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输出为FBX格式的文件后,参考教学中心-编辑器基础-关卡编辑器使用说明-资源管理-资源导入转化为我的世界中可用的模型格式。

# 2. 制作导出流程

以大天狗制作流程为例

# 2.1 原画概念设计

  1. 打开人形式神基础模型(基础模型的每个格子单位为1,就是像素单位,不要改变这个大小)

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  2. 利用材质球上色截图或者PS上色均可,正面的效果可以比较快地确定颜色分布。

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  3. 增加外轮廓的辨识度,突出的部分尽量归纳,减少细节,这一步使用PS绘制概念图。

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  4. 进一步增加轮廓的辨识度,注意角色身上最具有特点的部位,一个角色身上只有一到两个特征需要这样强调,比如大天狗的翅膀。这一步同样使用PS绘制示意图,背面也需要有设计。

    因为风格限制,不强制侧面的效果,但是需要考虑到4分之一侧面的效果。

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    参考:《阴阳师》大天狗设计图,在转换为我的世界模型风格时,需要减少没有代表性的琐碎细节。

    • 鞋子的造型需要直接归纳到腿部

    • 翅膀的3层羽毛层次减少到2层,边缘细节概括处理

    注意:设计归纳的时候注意估算一下顶点数量,小怪在300以下,复杂模型在700以下,BOSS在1000以下,尽量低于最高值,以免制作完成后超过难以修改。

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# 2.2 建模附材质

# 2.2.1 制作模型

根据绘制草图制作模型,建模部分可以在原本的格子上直接挤出来造型。注意挤出的高度单位也是1

建模方法如下:

  1. 根据游戏中的规范,用头部放大,然后删去不要的部分来建模(比如大天狗)。

    注意方法1与方法2不能使用在同一个部件上

  2. 如果头发造型过于复杂或者有动作上的可能性,则需要另外建模(比如酒吞童子)。

    注意检查挤出后不要有一些废面藏在模型里。

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# 2.2.2 开始上色

因为我们使用的是一像素单位的像素格,使用为单个面赋予材质球的方式来上色。

给同一个色相类型的材质球命名好,编好号,方便管理。(比如黄色以Y开头,Y-1 、Y-2类似)

区分好固有色后,开始细分色阶,同样一个固有色细分2~4个色阶,不要太多,细分太过细腻会削弱像素元素本身的美感。

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# 2.3 材质球(贴图)处理

本步骤是为了方便整理材质,也可以不做

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在上一步模型以及材质赋予步骤完成之后,参考上图步骤清空材质球选框,依次从左至右吸取头发、头部、身体等材质。(将会得到如上的多维子材质球)

制作中需要注意单个颜色的ID的排序参考上图由浅至深依次排列,方便制作以及修改。

  1. 按照下图中三个步骤,新建一个材质库

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  2. 保存材质库的命名(以角色名称为命名),之后材质目录中会出现该材质库(下图示例:yunv)

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  3. 选择单一材质球,依下图标识将该材质球加入材质库(所有材质球依次制作一遍)

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    注意材质球需要以部件名称为命名

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  4. 再次打开材质库,可见所有材质球已经被导入材质库,在材质库中右键,保存入第一步中创建的mat文件中即可。这么做的原因是为了方便整理材质球,便于调整颜色。

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# 2.4 后处理

# 2.4.1 分UV

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  • 所有的UV线都必须横平竖直,不能有倾斜,否则会出现锯齿。

  • UV边界需要像素填充,通过烘焙可以扩边4个像素

  • UV摆放原则,身体结构按部位从上到下摆放,不能颠倒朝向

  • UV格子大小需要基本一致,不能有太大的差别

# 2.4.2 烘焙

注意烘焙之前上传一版NXN做备份

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启用填充,烘焙贴图有扩边效果

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贴图大小可以烘焙得大一点提高精度,然后在PS里面缩小到512X512,注意缩小的时候使用邻近(硬边缘),因为都是像素格,这样缩小不会损失任何精度。

# 2.4.3 减面

只留下必须的点面,多余的点面全部减掉,注意贴上烘焙好的贴图进行减面,减的时候注意不要出现贴图拉伸变形的情况。

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# 2.5 完成

制作完的MAX文件,贴上烘焙好的贴图的效果截图

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