# 中国版粒子配置文件解析
本文档主要包括三个部分:
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对粒子的每一个属性进行了介绍,方便读者了解particle json
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对游戏中最大可支持的粒子效果提供了约束,保证粒子效果在大部分机型上能够流畅运行
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针对粒子编辑器暂时不能外放的现状,提供了实时预览粒子的游戏指令集,方便调试粒子效果
# 1. 粒子属性
粒子特效的配置文件为json格式,如下图所示:
客户端中的粒子特效会根据数值变化,实时呈现不同的粒子效果,以下为对粒子配置文件json的解释。
# 1.1 Initial
关于粒子属性:
3个数值框的,从左向右分别对应x,y,z,如Constant Force、Direction等
2个数值框的,从左向右分别对应最小值和最大值
粒子发射器的属性并不是完全如上对应的数值,而是最大值和最小值之间的一个随机值
如上图,Direction具有标有min和max的两个值,分别对应最小值和最大值
粒子发射器发射的粒子,实际为空间中的一个朝向相机的矩形面片,这在粒子的size设置的时候只设置x,y得到体现。
下面简单介绍每个属性的作用及样例:
# Constant Force
粒子受力,相当于粒子运动过程中的加速度
# Direction
粒子发射的初始方向,取值为min和max之间的差值
# Damping Force
阻力理解为方向与粒子速度方向相反的加速度,每一帧的运算的公式为:
# Active Time与Inactive Time
# Active Time
粒子发射器活跃时间
# Inactive Time
粒子发射器冷却时间
Active Time与Inactive Time这两个值是配合使用的,即粒子发射器每活跃Active Time之后,冷却Inactive Time,然后继续循环
在使用的时候,可以将Active Time当作发射器生命周期,方便调试有时间限制的效果。如果将Active Time设置为0,粒子发射器会一直发射,没有停歇
普通效果建议不设置这两个值,或者都设为0
需要实现循环喷射效果时可以使用这两个参数
# Particle Size
粒子出生时的大小,当前只有x,y值有效,z值无效,留给以后发射立方体用
游戏中一个地形块的大小为1,以此作为尺寸参考
# Time To Live
粒子生命周期,即每个粒子的存在时间
# Velocity
粒子初始速度
# Rotation(废弃,建议使用Rotation Range)
粒子初始角度,即粒子绕z轴的旋转的角度(0~360)
# Rotation Speed(废弃,建议使用Rotation Speed Range)
粒子自转速度,每秒旋转Rotation Speed角度
# Rotation Range
粒子初始旋转角度,即初始时刻粒子绕x,y,z三轴的旋转角度(0-360)
{
"particleeffect": {
"rotationRange": {
"max": "90.0 90.0 90.0",
"min": "0.0 0.0 0.0"
},
...
}
}
# Rotation Speed Range
粒子自转速度,即绕x,y,z轴每秒旋转的角度(0-360)
{
"particleeffect": {
"rotationSpeedRange": {
"max": "90.0 90.0 90.0",
"min": "0.0 0.0 0.0"
},
...
}
}
# 1.2 Variation
该参数与粒子生命周期内的形变有关
Add:粒子尺寸每秒增加倍数,即
size = size * (1 + add)
,默认该值为0.0。Multiply:粒子尺寸每秒尺寸缩放倍数,即
size = size * multiply
,默认值为1.0。每秒粒子尺寸的计算公式为:
size = size * multiply * (1 + add)
# 1.3 Color
# Color
设置粒子颜色,格式为RGBA
# Color Fade
该参数与粒子生命周期内的颜色变化有关
粒子在生命周期中,可以在不同的时间点设置不同的颜色关键帧,粒子的颜色逐渐向关键帧渐变。
如上图所示,粒子在0.00s时,颜色为(0.50,0.30,0.50,1.0),在0.5s时颜色值为(1.0,0.0,1.0,1.0),在2.0s时为(0.0,0.0,0.0,1.0)
# Color与Color Fade
设置Color就不可设置Color Fade,设置Color Fade就不可设置Color,二者的关系是互斥的
如果二者均不设置,则直接读取贴图的颜色
# Enable Color与Enable Texture
部分粒子配置中会出现"enablecolor"和"enabletexture"配置项,他们都能影响粒子颜色的计算流程:
- 粒子的初始颜色为纯白不透明
- 若Enable Color启用,则粒子颜色会乘上Color或Color Fade中配置的颜色值,否则跳过
- 若Enable Texture启用,则粒子颜色还会乘上贴图的颜色,否则只会乘上贴图的透明度
二者均不设置的情况下,
只要Color或Color Fade中任一配置存在,则Enable Color启用,同时Enable Texture禁用,效果为使用设置指定的颜色;
要是Color和Color Fade的设置均不存在,则Enable Color禁用,同时Enable Texture启用,效果恰为直接读取贴图颜色。
# 1.4 Emitter
该部分主要介绍与发射器有关的参数
处于性能考虑,每秒最多发射3000颗粒子
# Number Of Particles
同时存活的粒子最大数量
# Emitter Size
粒子发射器尺寸,即粒子出生空间大小,(0,0,0)说明粒子都从原点出生
否则,粒子从定义的空间中随机位置生成
# Emission Rate
粒子发射率,数值越高,发射频率越高
左为min,右为max
下图可以理解为最少每秒发射40次,最多每秒发射50次
# Emission Shape
粒子发射器形状,当前支持球形和立方体,参数分别为“Box”、”Sphere”
# 1.5 Resource
# Material
无效,开发中。
# Texture
可参考demo中的bb.png和bb.json进行阅读
- "name"为粒子纹理路径,路径从textures开始,不需要后缀
如果想添加新的纹理,需要将png(必须为png)文件放置在particle路径中
- "ani"为粒子序列帧
- "ani"中"name"为序列帧的json配置文件路径,从textures开始,不需要后缀
- "ani"中"fps"为序列帧播放帧率(注意数字要加引号),最小值为0,默认值为30
- "ani"中"shuffle"为序列帧是否乱序播放(第一帧就开始随机),默认值为false(注意不加引号;图中未配置,使用默认值)
上图中,"texture"的"name"对应的textures/particle/bb
为序列帧贴图bb.png,而"ani"的"name"对应的textures/particle/bb
为序列帧json配置文件bb.json
序列帧打包方式在序列帧文档中有介绍
# 1.6 Render
# Blend Mode
混合模式,建议开发者多尝试一下
- "add"与背景色是叠加的关系
- "blend"与背景色是覆盖的关系
# Face Camera Mode
可用模式:
Rotate XYZ
粒子始终朝向相机,适合正方形面片
Direction
粒子Y轴朝向粒子运动方向,适合线性扩散效果
如下图所示,粒子实际为x = 0.2, y = 2.0的长方形面片,face Camera Mode为Direction:
建议开发者尝试改变burst.json中的参数,观察效果可以帮助理解
# Loop
颜色或贴图序列帧是否循环,当粒子生命周期大于Color Fade或序列帧的时长的时候,可以进入循环模式
# 2. 粒子效果规范
粒子单幅贴图大小不要超过 32 * 32,粒子序列帧贴图参考序列帧规范
小规模粒子
Particle Num <= 30, Particle Emitter Num <= 200
中规模粒子
Particle Num <= 100, Particle Emitter Num <= 50
大规模粒子
Particle Num <= 1000,Particle Emitter Num <= 5
# 3. 粒子调试指令集
# 3.1 指令集
# //crp <name>
在玩家眼前创建粒子效果,name为粒子配置文件名,不包括”.json”后缀
# ///rep <>
重新加载粒子效果,无参数
# //rmp <>
移除游戏内所有粒子效果,无参数
# 3.2 使用样例
//crp fire
//rmp
//rep
加载mod时,对应mod资源会被拷贝到如下目录中
%AppData%\MinecraftPE_Netease\games\com.netease\resource_packs
要动态修改粒子效果,需要修改该目录下的同名mod中的对应粒子特效配置文件,再使用//rep
指令。
下图为fire.json所在的文件夹
fire.json原先的配置及表现效果如下所示:
修改fire.json中参数如下图后,在游戏中输入//rep
指令,可以看到该粒子效果发生了改变:
# 4. 致开发者
粒子效果非常灵活,熟练各个参数,可以做出非常出彩的效果
同时,各位开发者也一定不要忘记遵守粒子效果规范,毕竟游戏的性能是有限的