# 名词解释
# 世界
表示游戏的单位,单个游戏存档、单个网络服务器等都是一个世界。
# 区块
区块是世界里一个大小为16×256×16的部分,是游戏地图加载卸载的基本单位。
当玩家第一次出现在世界时会在其周围生成区块,随着玩家对世界的探索,相邻的区块也会被生成。
区块的X坐标:Floor(X坐标 / 16),区块的Z坐标:Floor(Z坐标 / 16),Floor意为向下取整。
一个区块(X, Z)中坐标最小点的坐标为(X * 16, 0, Z * 16),坐标最大点的坐标为(X * 16 + 15, 255, Z * 16 + 15)。
# 实体
具有可区别性的物体,不一定是物理存在的实体。
包括服务端运算的,会保存到存档的生物实体、物品实体、方块实体、抛射物实体等
以及纯客户端表现,退出游戏后就销毁的特效实体(粒子实体、序列帧实体)、文字面板实体等。
# 生物
指游戏世界中有生命的,可移动的一类实体。其中玩家也属于生物的一种。
# 玩家
玩家所控制的实体对象,同时也属于生物的一种。包括本地玩家和其他玩家,在游戏中,由玩家自己控制的称为本地玩家,否则为其他玩家。
# 物品
物品栏中具有使用属性的物品、地面上的掉落物等都称为物品。其中掉落物也是实体的一种。
# 物品信息字典
- 该部分内容已过时,请查阅新版开发者文档
也叫itemDict。是python事件与接口中获取物品信息以及生成物品时使用的dict类型的变量。
该字典的内容如下
关键字 | 数据类型 | 说明 |
---|---|---|
itemName | str | 必须设置,物品的identifier,即"命名空间:物品名" |
count | int | 必须设置,物品数量。设置为0时为空物品 |
auxValue | int | 必须设置,物品附加值 |
showInHand | bool | 可选,是否显示在手上,默认为True |
enchantData | list(tuple(EnchantType, int)) | 可选,附魔数据,tuple中EnchantType为附魔类型,int为附魔等级 |
customTips | str | 可选,物品的自定义tips |
extraId | str | 可选,物品自定义标识符。可以用于保存数据, 区分物品 |
userData | dict | 可选,物品userData,用于灾厄旗帜、旗帜等物品,请勿随意设置该值 |
durability | int | 可选,物品耐久度,不存在耐久概念的物品默认值为零 |
customTips 设置支持自定义格式:包含四种自带格式:
格式字符串 | 说明 |
---|---|
%name% | 物品名 |
%category% | 物品类型 |
%enchanting% | 附魔属性 |
%attack_damage% | 攻击伤害 |
自带格式可以与自定义文本自由组合,顺序可以打乱,物品的自定义格式的文本不存在时不予显示。
自带格式的字符串采用原版的显示格式,物品名前面不带换行符,物品类型、附魔属性前面自带一个换行符,攻击伤害前面自带两个换行符。
举个例子:head%name%after%category%%enchanting%\nnewline%attack_damage%\n\nend
,效果如下:
# 方块
游戏中场景的基本组成单位,长宽高均为1单位长度的立方体网格,不同的方块具有不同的材质。
# 方块信息字典
也叫blockDict。是python事件与接口中获取方块信息以及生成方块时使用的dict类型的变量。
该字典的内容如下
关键字 | 数据类型 | 说明 |
---|---|---|
name | str | 必须设置,方块identifier,包含命名空间及名称,如minecraft:air |
aux | int | 方块附加值,可缺省,默认为0 |
- 原版方块的identifier可以查看官方wiki
# 方块状态
一种方块可能存在多种方块状态,例如不同颜色的羊毛。一个auxvalue实际上也是对应一种方块状态,只是相比于用int来表示的auxvalue,方块状态更为可读。
例如,橙色羊毛的identifier为minecraft:wool,auxvalue为1,而用方块状态则表示为:
{
"name": "minecraft:wool",
"states": {
"color": "orange"
}
}
可以在游戏内使用GetBlockStates将方块状态打印出来。
也可以在Block_states页面中查阅,一些没有的可以在方块的页面找到,例如羊毛与泥土。注意要使用基岩版及Bedrock Edition里的内容。(不排除wiki上有遗漏或错误)
# 抛射物
受外力被抛射空中飞行的实体,受重力与摩擦力影响,例如游戏中射出的箭。
# 生物群系
游戏中生成的世界被划分为一个个不同的自然环境,例如森林、丛林、沙漠和针叶林等,这些都是不同的生物群系。
# 骨骼模型
与基岩版原版的基于cube搭建的模型不同,是使用3dmax等建模软件搭建的模型。游戏中的大部分生物都可以被替换为骨骼模型,进而实现不同的表现效果。
# 序列帧
通过一帧帧的图片不断进行切换形成的动画效果,在游戏中为一个平面面片。
# 粒子
通过不断发射多个不同大小规模的平面面片形成的特效效果,通过替换贴图材质等可以模拟丰富的表现。
# 文字面板
本质上为序列帧的文字面板,功能上与文本类似,在游戏中包括伤害飘字,实体头顶名称等内容。
# UI
UI界面,游戏和用户之间进行交互和信息交换的界面。玩家可以通过触发UI来控制对应的游戏逻辑。