# 重写原版生物

我们可以通过自定义与原版生物一样的identifier来重写原版生物的行为与外观。

请结合示例CustomEntityMod来阅读该文档。

# 1. 重写生物行为

如示例CustomEntityMod中,在behavior_pack/entities下添加custom_pig.json,identifier依然为minecraft:pig,然后加上了苦力怕的攻击组件minecraft:nearest_attackable_target和minecraft:target_nearby_sensor,以及爆炸事件,使得它会攻击玩家并且爆炸消失。

# 2. 重写生物外观

重写生物外观有两种方式:

  • 重写客户端实体的定义(resource_pack/entity下),改方式为纯配置json的方式

    与重写生物行为一样,我们可以通过重写资源包下的entity定义、贴图、动画、模型、渲染控制器等json文件来重写生物的外观,如示例CustomEntityMod中,猪穿上了屠夫的贴图。

    {
      "format_version": "1.10.0",
      "minecraft:client_entity": {
        "description": {
          "identifier": "minecraft:pig",
          "materials": { "default": "custom_entity" },
          "textures": {
            "default": "textures/entity/custom_pig", # 修改此贴图
            "saddled": "textures/entity/custom_pig_saddle" # 修改此贴图
          },
          "geometry": {
            "default": "geometry.pig"
          },
          "animations": {
            "setup": "animation.pig.setup.v1.0",
            "walk": "animation.quadruped.walk",
            "look_at_target": "animation.common.look_at_target",
            "baby_transform": "animation.pig.baby_transform"
          },
          "scripts": {
            "animate": [
              "setup",
              { "walk": "query.modified_move_speed" },
              "look_at_target",
              { "baby_transform": "query.is_baby" }
            ]
          },
          "render_controllers": [ "controller.render.custom_pig" ],
          "spawn_egg": {
            "texture": "spawn_egg",
            "texture_index": 2
          }
        }
      }
    }
    
    

    并在textures/entity目录下增加贴图custom_pig.png和custom_pig_saddle.png

# 3. 关于重写玩家的客户端实体定义

对玩家客户端定义的修改,都应该基于data\resource_packs\vanilla_netease\entity\player.entity.json进行,而非vanilla或其他的原版资源包。

引擎支持玩家皮肤时,会对player的render_controllers进行硬编码的修改:

  1. 根据玩家是否使用拥有自发光的会员皮肤,移除controller.render.player.first_person_bloom及controller.render.player.third_person_bloom,或者controller.render.player.first_person及controller.render.player.third_person。因为为了兼容自发光,请同时保留以上4个render controller。

  2. 若玩家使用了个性化搭配,则会添加controller.render.persona_animated_face.third_person。

    这会导致当开发者想完全重写player的外观时,例如:

    {
      "format_version": "1.10.0",
      "minecraft:client_entity": {
        "description": {
          "identifier": "minecraft:player",
          "materials": {
            "MC_default": "entity"
          },
          "textures": {
            "MC_default": "textures/entity/penguin/penguin"
          },
          "geometry": {
            "MC_default": "geometry.penguin"
          },
          "animations": {
            ...
          },
          "scripts": {
            ...
          },
          "render_controllers": [ "controller.render.penguin" ]
        }
      }
    }
    

    那么当玩家使用了个性化搭配时,会多出一个render controller。

    为了解决这种情况,可以在description中添加netease_override_persona属性。当该属性为true时,引擎不会对player的render_controllers作任何修改。例如:

    {
      "format_version": "1.10.0",
      "minecraft:client_entity": {
        "description": {
          "identifier": "minecraft:player",
          "netease_override_persona": true,
          ...
          "render_controllers": [ "controller.render.penguin" ]
        }
      }
    }