# 材质相关接口介绍

# 前言

本文将简单介绍《我的世界》开放的材质相关python接口,便于开发者加深对材质系统的了解,同时避免开发者因找不到相关接口而缺乏头绪的情况。 网易版《我的世界》向开发者开放python接口,其中包括了材质相关的接口,允许开发者对材质进行一定程度的增删改查。通过调用python接口,开发者不仅可以减少配置json的麻烦,还可以实现在游戏内动态替换材质、动态调整材质特性的功能,关于接口的更具体描述,可以前往API文档页面进行查阅。

# 网易骨骼模型材质

# SetModelMaterial

设置骨骼模型所使用的材质,允许设置常规材质和低配机材质,并且可以精确到具体的骨骼使用何种材质。

# SetModelMultiPassMaterial

设置骨骼模型所使用的材质数组,用法大致与SetModelMaterial接口相同。

# GetModelMaterial

获取骨骼模型所使用的材质,可以精确到骨骼。

# GetExtraUniformValue

获取骨骼模型材质参数,对应shader中的uniform值。

# SetExtraUniformValue

设置骨骼模型材质参数,对应shader中的uniform值。

# 原版实体与玩家实体材质

# AddActorRenderMaterial

增加或替换实体的材质,需要配合RebuildActorRender接口使用。

# AddPlayerRenderMaterial

增加或替换玩家的材质,需要配合RebuildPlayerRender接口使用。

# AddActorRenderController

增加或修改实体的渲染控制器。渲染控制器可以在游戏内根据实体的情况,实时决定实体使用何种材质、纹理以及几何体。

# AddPlayerRenderController

增加或修改玩家的渲染控制器。渲染控制器可以在游戏内根据实体的情况,实时决定实体使用何种材质、纹理以及几何体。

# RemoveActorRenderController

删除实体渲染控制器

# RemovePlayerRenderController

删除玩家渲染控制器

# AddActorRenderControllerArray

添加实体渲染控制器数组中字典arrays元素

# CopyActorRenderMaterialFromPlayer

将玩家的材质引用拷贝到某一类实体上,精确到材质键,例如可以将玩家的default对应的材质拷贝到羊的default对应的材质。

# SetEntityExtraUniforms

设置实体shader的自定义变量值,包括生物实体以及玩家实体。目前自定义变量值包含四个四维向量,因此开发者可以利用16个float的信息实现对材质表现的控制。

# GetEntityExtraUniforms

获取实体shader的自定义变量值,包括生物实体以及玩家实体。

# RebuildActorRender

重建或刷新实体渲染,一般需要在实体渲染相关的修改操作结束后调用。

# RebuildPlayerRender

重建或刷新玩家实体渲染,一般需要在玩家实体渲染相关的修改操作结束后调用。

# 方块实体材质

# SetBlockEntityExtraUniforms

设置实体方块的shader参数值,与SetEntityExtraUniforms接口或SetExtraUniformValue接口类似。

# GetBlockEntityExtraUniforms

获取实体方块的shader参数值,与GetEntityExtraUniforms接口或GetExtraUniformValue接口类似。

# 后处理材质

# SetEnableByName

根据指定的后处理名称,开关对应的自定义后处理效果。

# CheckEnabledByName

根据指定的后处理名称,获取对应的自定义后处理效果是否开启。

# SetParameter

可以根据后处理效果名称与自定义参数名称,设置自定义后处理的自定义参数,与GetEntityExtraUniforms接口或GetExtraUniformValue接口类似。

# GetParameter

可以根据后处理效果名称与自定义参数名称,获取自定义后处理的自定义参数值,与GetEntityExtraUniforms接口或GetExtraUniformValue接口类似。

# InsertPassToPostprocess

允许在自定义后处理pass数组中插入一个自定义pass。

# PushBackPassToPostprocess

允许在自定义后处理pass数组末尾加入一个自定义pass。

# RemovePassInPostprocess

指定后处理名称与下标,可以移除后处理pass数组中的某个pass,该操作不会影响文件。

# PopBackPassInPostprocess

指定后处理名称,可以移除后处理pass数组中的最后一个pass,该操作不会影响文件。