# 客户端ExtraAPI接口
extraClientApi文件中的一些有用的API接口函数
# AI
# GetNavPath
描述
获取本地玩家到目标点的寻路路径,开发者可以通过该接口定制自定义的导航系统。
参数
参数名 数据类型 说明 pos tuple(float,float,float) 目标点的坐标 maxTrimNode int 对搜索路径进行平滑时的最大尝试格数。设置的太大会影响寻路性能。默认值16 maxIteration int A星寻路的最大迭代次数。默认值800 isSwimmer bool 目标点是否在水中。默认为False 返回值
数据类型 说明 int或list(tuple(float,float,float)) 返回1:参数错误
返回2:玩家所在chunk未加载完毕
返回3:终点为实心方块,无法寻路
返回list(tuple(float,float,float),):寻到路径从起点到终点的坐标点列表。注意该list可能为空,表示本地玩家离地太远,或者被堵住无法行动。备注
- 寻路算法迭代一定次数后(即maxIteration的数值),如果未寻到目标点,接口会返回局部最优解,即当前搜索到的点的集合中,离设置目标点最近的点的路径,但是这条路径可能是不准确或错误的(例如往终点的方向是死胡同的情况)。
出现这种可能的情况包括:目标点无法抵达(被围住等),目标点所在chunk未加载,目标点较远(但是仍在区块加载范围内)或地形较复杂(例如与终点间有很长一面墙)。 - 上述情况中,目标点较远或地形较复杂的情况可以通过增大maxIteration的数值避免,但是这样同时也会增加客户端的卡顿。
- 如果终点在水里需要将isSwimmer参数设为True,但如果只是路途中会经过水域是不需要的。但需要注意在水中的寻路性能非常低下,其他参数不变时,单次寻路计算出的最大路径长度会小很多。
- 寻路算法迭代一定次数后(即maxIteration的数值),如果未寻到目标点,接口会返回局部最优解,即当前搜索到的点的集合中,离设置目标点最近的点的路径,但是这条路径可能是不准确或错误的(例如往终点的方向是死胡同的情况)。
# StartNavTo
描述
我们提供了一个基于上述接口的导航系统实现,做法是在路径上生成序列帧以引导玩家通向目标点,并且当玩家偏离路径会重新进行导航。
参数
参数名 数据类型 说明 pos tuple(float,float,float) 目标点的坐标 sfxPath str 构成导航路径的序列帧素材路径。样式可以参考指向上的箭头 callback function 玩家抵达终点时会调用的回调函数。该函数需要接受一个bool参数。 sfxIntl float 相邻两个序列帧之间的间隔。默认值2 sfxMaxNum int 同时存在的序列帧的最大个数。默认值16 sfxScale tuple(float,float) 序列帧的宽度及高度的缩放。默认为(0.5,0.5) maxIteration int A星寻路的最大迭代次数。默认值800 isSwimmer bool 目标点是否在水中。默认为False fps int 序列帧帧率,默认为20,不建议超过30 playIntl int 一轮中相邻序列帧开始播放的间隔,默认为8帧,不得小于0,否则将使用默认值 duration int 单个序列帧持续播放帧数,默认为60帧,不小于10,否则将使用默认值 oneTurnDuration int 两轮序列帧之间的播放间隔(帧),默认值为90帧,至少为duration的1.5倍,否则将以1.5 * duration进行计算 返回值
数据类型 说明 int 返回0:导航正常开始
返回-1:本地玩家离地太远,或者被堵住无法行动
返回1:参数错误
返回2:玩家所在chunk未加载完毕
返回3:终点为实心方块,无法寻路备注
- 寻路算法迭代一定次数后(即maxIteration的数值),如果未寻到目标点,接口会返回局部最优解,即当前搜索到的点的集合中,离设置目标点最近的点的路径,但是这条路径可能是不准确或错误的(例如往终点的方向是死胡同的情况)。
出现这种可能的情况包括:目标点无法抵达(被围住等),目标点所在chunk未加载,目标点较远(但是仍在区块加载范围内)或地形较复杂(例如与终点间有很长一面墙)。 - 上述情况中,目标点较远或地形较复杂的情况可以通过增大maxIteration的数值避免,但是这样同时也会增加客户端的卡顿。
- 如果终点在水里需要将isSwimmer参数设为True,但如果只是路途中会经过水域是不需要的。但需要注意在水中的寻路性能非常低下,其他参数不变时,单次寻路计算出的最大路径长度会小很多。
- callback函数接受一个bool参数。当参数为True时,表示玩家到达目标点附近,但不代表导航结束,如果玩家又离开目标点,导航系统会再次尝试导航,开发者需要在某个时机手动调用停止导航(参考StopNav接口)。当参数为False时,表示玩家偏离航线并到了某个无法到达目标点的状态(即返回值不为0的那些情况),这种情况导航会自动终止。
# 一个到达终点时停止导航的callback函数示例 from mod_log import logger as logger def myCallback(result): if result: extraClientApi.StopNav() else: logger.info('something happened in navigation') # 若目标点很远,需要进行分段导航的callback函数示例 def myCallback2(result): if result: if GetDistence(localplayerPos, destinationPos) < sfxIntl*2: extraClientApi.StopNav() else: extraClientApi.StartNavTo(destinationPos, ...) else: logger.info('something happened in navigation')
- 如果上一次导航没结束时再次调用会覆盖之前的导航
- 使用默认参数的导航效果示例:
- 寻路算法迭代一定次数后(即maxIteration的数值),如果未寻到目标点,接口会返回局部最优解,即当前搜索到的点的集合中,离设置目标点最近的点的路径,但是这条路径可能是不准确或错误的(例如往终点的方向是死胡同的情况)。
# StopNav
描述
终止当前的导航
参数
无
返回值
无
# IP
# GetIP
描述
获取本地玩家的ip地址
参数
无
返回值
数据类型 说明 str 本地玩家的ip地址 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.GetIP()
# UI
# CheckCanBindUI
描述
检查实体是否可以绑定头顶UI,如何将UI与实体绑定详见创建UI界面
参数
参数名 数据类型 说明 entityId str 实体id 返回值
数据类型 说明 bool 是否可以绑定头顶UI True:可以绑定 False:不能绑定 备注
- 不能绑定头顶UI通常是由于该实体已经死亡或该实体刚创建出来。刚创建的实体若无法绑定头顶UI,等待1-3帧后再次尝试绑定即可
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
canBind = clientApi.CheckCanBindUI(entityId)
# CreateUI
描述
创建UI,详见创建ui界面
参数
参数名 数据类型 说明 nameSpace str 命名空间,建议为mod名字 uiKey str UI唯一标识 createParams dict 创建UI的参数,会传到UI类的_init_函数中 返回值
数据类型 说明 ScreenNode UI节点 备注
- createParams参数解释如下:
参数 类型 解释 isHud int 是否为Hud界面,1:是,0:否 mini_map_root_path str 小地图控件根路径
- createParams参数解释如下:
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
from mod_log import logger as logger
# 监听引擎初始化完成事件,在这个事件后创建我们的战斗UI
def OnUIInitFinished(self, args):
logger.info("OnUIInitFinished : %s" % args)
# 注册UI 详细解释参照《UI API》
clientApi.RegisterUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName, modConfig.FpsBattleUIPyClsPath, modConfig.FpsBattleUIScreenDef)
# 创建UI 详细解释参照《UI API》
clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName, {"isHud" : 1})
self.mFpsBattleUINode = clientApi.GetUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName)
if self.mFpsBattleUINode:
self.mFpsBattleUINode.Init()
# GetTouchPos
描述
获取点击的屏幕坐标
参数
无
返回值
数据类型 说明 tuple(float,float) 屏幕坐标 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
def GetTouchPosTest():
touchX, touchY = clientApi.GetTouchPos()
# GetUI
描述
获取UI节点,详见获取ui界面
参数
参数名 数据类型 说明 nameSpace str 命名空间,建议为mod名字 uiKey str UI唯一标识 返回值
数据类型 说明 ScreenNode UI节点 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
uiNode = clientApi.GetUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName)
# HideAirSupplyGUI
描述
隐藏玩家氧气值界面
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
数据类型 说明 bool 设置是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideAirSupplyGUI(True)
# HideArmorGui
描述
隐藏hud界面的护甲值显示
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
数据类型 说明 bool 设置是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideArmorGui(True)
# HideChangePersonGui
描述
隐藏切换人称的按钮。隐藏后点击相应位置不会响应
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideChangePersonGui(True)
# HideExpGui
描述
非创造者模式下隐藏经验条显示
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideExpGui(True)
# HideHealthGui
描述
隐藏hud界面的血量显示
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
数据类型 说明 bool 设置是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideHealthGui(True)
# HideHorseHealthGui
描述
隐藏hud界面的坐骑的血量显示
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
数据类型 说明 bool 设置是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideHorseHealthGui(True)
# HideHudGUI
描述
隐藏HUD游戏界面的游戏原生UI。与原版F1按钮效果一致,只隐藏显示,但点击跳跃键等位置依然会响应
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool True为隐藏原生HUD,False为恢复显示 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideHudGUI(True)
# HideHungerGui
描述
隐藏hud界面的饥饿值显示
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
数据类型 说明 bool 设置是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideHungerGui(True)
# HideInteractGui
描述
隐藏交互按钮。隐藏后点击相应位置不会响应
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideInteractGui(True)
# HideJumpGui
描述
隐藏游戏中右下角的跳跃按钮。隐藏后点击相应位置不会响应
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideJumpGui(True)
# HideMoveGui
描述
隐藏游戏中左下角的移动按钮。隐藏后点击相应位置不会响应
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideMoveGui(True)
# HideNeteaseStoreGui
描述
隐藏游戏中的网易商店按钮。隐藏后点击相应位置不会响应
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideNeteaseStoreGui(True)
# HidePlayerName
描述
隐藏玩家名字
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HidePlayerName(True)
# HideSlotBarGui
描述
隐藏游戏中底部中间的物品栏界面
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
无
备注
- 受限于MC主界面结构控制,不能实现在保留经验条的情况下隐藏slotbar
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideSlotBarGui(True)
# HideSneakGui
描述
隐藏游戏中左下角方向键的中心处潜行按钮。隐藏后点击相应位置不会响应
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideSneakGui(True)
# HideSwimGui
描述
隐藏游戏中的浮潜按钮。隐藏后点击相应位置不会响应
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideSwimGui(True)
# HideWalkGui
描述
隐藏游戏中右上角的移动类型按钮。隐藏后点击相应位置不会响应
参数
参数名 数据类型 说明 isHide bool 是否隐藏,True为隐藏,False为显示 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.HideWalkGui(True)
# OpenNeteaseStoreGui
描述
打开游戏中的网易商店购买商品界面
参数
参数名 数据类型 说明 categoryName str 商品分类名称 itemName str 商品名称 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.OpenNeteaseStoreGui("商品", "测试商品1")
# PopScreen
描述
使用堆栈管理的方式关闭UI
参数
无
返回值
数据类型 说明 bool 是否关闭成功 示例
@comment 该接口关闭由PushScreen创建的界面
/comment
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.PopScreen()
# PushScreen
描述
使用堆栈管理的方式创建UI
参数
参数名 数据类型 说明 namespace str 命名空间,建议为mod名字 uiname str UI唯一标识 返回值
数据类型 说明 ScreenNode UI节点,创建失败时返回None 示例
@comment 使用PopScreen使用可以关闭该接口创建的界面
/comment
import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 监听引擎初始化完成事件,在这个事件后创建我们的战斗UI
# 由于UI不会在PushScreen被调用后立即创建完成,请不要在Init函数中对控件进行操作,创建完成后会调用screenNode的Create函数
def OnUIInitFinished(self, args):
clientApi.RegisterUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName, modConfig.FpsBattleUIPyClsPath, modConfig.FpsBattleUIScreenDef)
self.mFpsBattleUINode = clientApi.PushScreen(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName)
if self.mFpsBattleUINode:
self.mFpsBattleUINode.Init()
# RegisterUI
描述
注册UI,创建UI前,需要先注册UI。同一UI只需要注册一次即可。详见注册ui界面
参数
参数名 数据类型 说明 nameSpace str 命名空间,建议为mod名字 uiKey str UI唯一标识 clsPath str UI类路径 uiNameSpace str UIjson的命名空间 返回值
数据类型 说明 bool 是否注册成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
from mod_log import logger as logger
# 监听引擎初始化完成事件,在这个事件后创建我们的战斗UI
def OnUIInitFinished(self, args):
logger.info("OnUIInitFinished : %s" % args)
# 注册UI 详细解释参照《UI API》
clientApi.RegisterUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName, modConfig.FpsBattleUIPyClsPath, modConfig.FpsBattleUIScreenDef)
# 创建UI 详细解释参照《UI API》
clientApi.CreateUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName, {"isHud" : 1})
self.mFpsBattleUINode = clientApi.GetUI(modConfig.ModName, modConfig.FpsBattleUIName)
if self.mFpsBattleUINode:
self.mFpsBattleUINode.Init()
# SetCrossHair
描述
设置屏幕中心的十字是否显示
参数
参数名 数据类型 说明 visible bool True为显示十字光标,False为隐藏 返回值
无
示例
# we want to hide cross hair
clientApi.SetCrossHair(False)
# SetResponse
描述
设置原生UI是否响应
参数
参数名 数据类型 说明 response bool 点击UI时是否屏蔽下层敲击方块/攻击实体 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.SetResponse(False)
# 通用
# GenerateColor
描述
生成颜色字符,用于部分组件的参数设置。
参数
参数名 数据类型 说明 color str 颜色字符,支持的颜色有'BLACK','DARK_BLUE','DARK_GREEN','DARK_AQUA','DARK_RED','DARK_PURPLE','GOLD','GRAY','DARK_GRAY','BLUE','GREEN','AQUA','RED','LIGHT_PURPLE','YELLOW','WHITE' 返回值
数据类型 说明 str 用于引擎接口的颜色字符
# GetDirFromRot
描述
通过旋转角度获取朝向
参数
参数名 数据类型 说明 rot tuple(float,float) 俯仰角度及绕竖直方向的角度,单位是角度 返回值
数据类型 说明 tuple(float,float,float) 玩家朝向的单位向量 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
direction = clientApi.GetDirFromRot((0, 0))
# GetEngineNamespace
描述
获取引擎事件的命名空间。监听引擎事件时,namespace传该接口返回的namespace
参数
无
返回值
数据类型 说明 str 引擎的命名空间 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls()
class FpsClientSystem(ClientSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName)
self.ListenForEvent(clientApi.GetEngineNamespace(), clientApi.GetEngineSystemName(), 'UiInitFinished', self, self.OnUIInitFinished)
# GetEngineSystemName
描述
获取引擎系统名。监听引擎事件时,systemName传该接口返回的systemName
参数
无
返回值
数据类型 说明 str 引擎的systemName 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls()
class FpsClientSystem(ClientSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName)
self.ListenForEvent(clientApi.GetEngineNamespace(), clientApi.GetEngineSystemName(), 'UiInitFinished', self, self.OnUIInitFinished)
# GetLevelId
描述
获取levelId。某些组件需要levelId创建,可以用此接口获取levelId。其中level即为当前地图的游戏。
参数
无
返回值
数据类型 说明 str 当前地图的levelId 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls()
class FpsClientSystem(ClientSystem):
def CameraCompTest(args):
cameraComp = clientApi.GetComponent(clientApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'camera')
cameraComp.fov = 60
# GetLocalPlayerId
描述
获取本地玩家的id
参数
无
返回值
数据类型 说明 str 客户端玩家Id
# GetMinecraftEnum
描述
用于获取Minecraft枚举值文档中的枚举值
参数
无
返回值
数据类型 说明 minecraftEnum 枚举集合类 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 使用枚举值与事件参数比较
class BattleUI(ScreenNode):
def OnButtonTouch(self, args):
touchEventEnum = clientApi.GetMinecraftEnum().TouchEvent
if touchEvent == touchEventEnum.TouchUp:
pass
def Create(self):
self.AddTouchEventHandler("/panel/test_btn", self.OnButtonTouch, {"isSwallow":True})
# StartMultiProfile
描述
开始启动服务端与客户端双端脚本性能分析,启动后调用StopMultiProfile(path)即可在路径path生成函数性能火焰图。双端采集时数据误差较大,建议优先使用StartProfile()单端版本,此接口只支持PC端
参数
无
返回值
数据类型 说明 bool 执行结果 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.StartMultiProfile()
modfunc()# 处理对应的逻辑
# 之后通过计时器或者其他触发方式调用StopMultiProfile
clientApi.StopMultiProfile()
# StartProfile
描述
开始启动客户端脚本性能分析,启动后调用StopProfile(path)即可在路径path生成函数性能火焰图,此接口只支持PC端。生成的火焰图可以用浏览器打开,推荐chrome浏览器。
参数
无
返回值
数据类型 说明 bool 执行结果 备注
- 火焰图主页面示例:
- 如火焰图所示,竖直方向表示调用栈,每一层都是一个函数。调用栈越深,火焰就越高,顶部就是正在执行的函数,下方都是它的父函数。分析性能时主要看火焰图的宽度(其中颜色没有特别意义),火焰图越宽,表示该函数对整体性能的消耗越大。因此需要对该函数进行优化。
- 优化的核心主要是减少调用次数以及优化函数的写法。其中对于开发者而言,只需要关注开发者开发的代码即可,对于部分函数调用到mod框架或者引擎顶层框架进而导致性能消耗较大的,可以尝试通过减少调用次数来进行优化。
- 另外,火焰图支持通过右上方的Search框或者“F3”快捷键对函数关键词进行搜索。同时可以点击函数缩放查看对应的调用栈。
- 上架时请去掉这个接口的调用
- 火焰图主页面示例:
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.StartProfile()
modfunc()# 处理对应的逻辑
# 之后通过计时器或者其他触发方式调用StopProfile
clientApi.StopProfile()
# StopMultiProfile
描述
停止双端脚本性能分析并生成火焰图,与StartMultiProfile()配合使用,此接口只支持PC端
参数
参数名 数据类型 说明 fileName str 具体路径,相对于PC开发包的路径,默认为"flamegraph.svg",位于PC开发包目录下,自定义路径请确保文件后缀名为".svg" 返回值
数据类型 说明 bool 执行结果 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.StartMultiProfile()
modfunc()# 处理对应的逻辑
# 之后通过计时器或者其他触发方式调用StopMultiProfile
clientApi.StopMultiProfile()
# StopProfile
描述
停止客户端端脚本性能分析并生成火焰图,与StartProfile()配合使用,此接口只支持PC端
参数
参数名 数据类型 说明 fileName str 具体路径,相对于PC开发包的路径,默认为"flamegraph.svg",位于PC开发包目录下,自定义路径请确保文件后缀名为".svg" 返回值
数据类型 说明 bool 执行结果 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.StartProfile()
modfunc()# 处理对应的逻辑
# 之后通过计时器或者其他触发方式调用StopProfile
clientApi.StopProfile()
# 小地图
# GetMiniMapScreenNodeCls
描述
获取小地图ScreenNode基类
参数
无
返回值
数据类型 说明 type(MiniMapBaseScreen) 小地图ScreenNode基类 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
MiniMapBaseScreen = clientApi.GetMiniMapScreenNodeCls()
# 系统
# GetClientSystemCls
描述
用于获取客户端system基类。实现新的system时,需要继承该接口返回的类
参数
无
返回值
数据类型 说明 type(ClientSystem) 客户端系统类 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls()
class FpsClientSystem(ClientSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName)
# GetSystem
描述
用于获取其他系统实例
参数
参数名 数据类型 说明 nameSpace str 系统注册的命名空间,一般为mod名字 systemName str 要获取的系统名称 返回值
数据类型 说明 ClientSystem 返回具体系统的实例,如果获取不到则返回 None 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls()
class FpsClientSystem(ClientSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName)
self.tutorialSystem = clientApi.GetSystem("TutorialMod", "TutorialClientSystem")
# RegisterSystem
描述
系统可以执行我们引擎赋予的基本逻辑,例如监听事件、执行Tick函数、与服务端进行通讯等。
参数
参数名 数据类型 说明 nameSpace str 命名空间,建议为mod名字 systemName str 系统名称,自定义名称,可以使用英文、拼音和下划线,建议尽量个性化 clsPath str 组件类路径,路径从脚本的第一层开始算起 返回值
数据类型 说明 ClientSystem 返回具体系统的实例 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 系统system的注册是在modMain.py的MOD类中
# 客户端系统system的注册方式
@Mod.InitClientr()
def TutorialClientInit(self):
clientApi.RegisterSystem("TutorialMod", "TutorialClientSystem", "tutorialScripts.tutorialClientSystem.TutorialClientSystem")
# 组件
# GetComponentCls
描述
用于获取客户端component基类。实现新的component时,需要继承该接口返回的类
参数
无
返回值
数据类型 说明 type(BaseComponent) 组件基类 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
ClientComponentCls = clientApi.GetComponentCls()
# Component要继承于基类才能生效
class ShootComponentClient(ClientComponentCls):
def __init__(self, entityId):
ClientComponentCls.__init__(self, entityId)
# 这里设置了一个开关来开关更新射击
self.mShoot = False
# GetEngineCompFactory
描述
获取引擎组件的工厂,通过工厂可以创建客户端的引擎组件
参数
无
返回值
数据类型 说明 EngineCompFactoryClient 客户端引擎组件工厂 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
compFactory = clientApi.GetEngineCompFactory()
gameComp = compFactory.CreateGame(clientApi.GetLevelId())
# RegisterComponent
描述
用于将组件注册到引擎中
参数
参数名 数据类型 说明 nameSpace str 命名空间,建议为mod名字 name str 组件名称 clsPath str 组件类路径,路径从脚本的第一层开始算起 返回值
数据类型 说明 bool 注册成功与否 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
@Mod.InitClient()
def TutorialClientInit(self):
# 注册一个自定义的客户端Component
clientApi.RegisterComponent("TutorialMod", "ClientShoot", "tutorialScripts.modClient.clientComponent.shootComponentClient.ShootComponentClient")
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