# 系统System相关API
# 平台
# GetPlatform
描述
获取脚本运行的平台
参数
无
返回值
数据类型 说明 int 0:Window;1:IOS;2:Android;-1:其他
# 事件
# BroadcastEvent
描述
本地广播事件,客户端system广播的事件仅客户端system能监听,服务器同理。
参数
参数名 数据类型 说明 eventName str 事件名 eventData dict 事件参数,一般用CreateEventData的返回值 返回值
无
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
class FpsServerSystem(ServerSystem):
def BroadCastEventTest(self, args):
self.BroadcastEvent("bulletShootEvent", args)
# BroadcastToAllClient
描述
服务器广播事件到所有客户端,该接口仅服务器system有效。
参数
参数名 数据类型 说明 eventName str 事件名 eventData dict 事件参数,一般用CreateEventData的返回值 返回值
无
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
class FpsServerSystem(ServerSystem):
def BroadCastEventTest(self, args):
self.BroadcastToAllClient("bulletShootEvent", args)
# CreateEventData
描述
创建自定义事件的数据,eventData用于发送事件。创建的eventData可以理解为一个dict,可以嵌套赋值dict,list和基本数据类型,但不支持tuple
参数
无
返回值
数据类型 说明 dict 事件数据 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
class FpsServerSystem(ServerSystem):
def shoot(self):
shootData = self.CreateEventData()
shootData["id"] = self.mPlayerId
# 向客户端发送事件,传递了一个playerId
self.NotifyToClient('-12345678910','BulletHit', shootData)
# DefineEvent
描述
定义自定义事件
参数
参数名 数据类型 说明 eventName str 事件名 返回值
无
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
class FpsServerSystem(ServerSystem):
def DefineEventTest(self):
self.DefineEvent('BulletHit')
# ListenForEvent
描述
注册监听某个系统抛出的事件。若监听引擎事件时,namespace和systemName分别为GetEngineNamespace()和GetEngineSystemName()。具体每个事件的详细事件data可以参考服务端事件和客户端事件
参数
参数名 数据类型 说明 namespace str 所监听事件的来源系统的namespace systemName str 所监听事件的来源系统的systemName eventName str 事件名 instance any 回调函数所属的类的实例 func function 回调函数 priority int 这个回调函数的优先级。默认值为0,这个数值越大表示被执行的优先级越高,最高为10。 返回值
无
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
class FpsServerSystem(ServerSystem):
def ListenEvent(self):
# 服务端脚本自定义了1个事件
self.DefineEvent('BulletHit')
# 服务器端脚本监听了引擎的1个事件'ServerChatEvent'
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), 'ServerChatEvent', self, self.OnServerChat)
# NotifyToClient
描述
服务器发送事件到指定客户端,该接口仅服务器system有效。
参数
参数名 数据类型 说明 targetId str 客户端对应的Id,一般就是玩家Id eventName str 事件名 eventData dict 事件参数,一般用CreateEventData的返回值 返回值
无
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
class FpsServerSystem(ServerSystem):
def NotifyToClientTest(self, args):
self.NotifyToClient('-1234567890',"bulletShootEvent", args)
# NotifyToServer
描述
客户端发送事件到服务器,该接口仅客户端system有效。
参数
参数名 数据类型 说明 eventName str 事件名 eventData dict 事件参数,一般用CreateEventData的返回值 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls()
class FpsClientSystem(ClientSystem):
def NotifyToServerTest(self, args):
self.NotifyToServer("bulletShootEvent", args)
# UnDefineEvent
描述
取消自定义事件
参数
参数名 数据类型 说明 eventName str 事件名 返回值
无
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
class FpsServerSystem(ServerSystem):
def UnDefineEventTest(self):
self.UnDefineEvent('BulletHit')
# UnListenAllEvents
描述
反注册监听某个系统抛出的所有事件,即不再监听。
参数
无
返回值
无
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
class FpsServerSystem(ServerSystem):
def ListenEvent(self):
# 服务端脚本自定义了1个事件
self.DefineEvent('BulletHit')
# 服务器端脚本监听了引擎的1个事件'ServerChatEvent'
# 具体每个事件的详细事件data可以参考《MODSDK文档》
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), 'ServerChatEvent', self, self.OnServerChat)
def UnListenEvent(self):
# 取消自定义的事件
self.UnDefineEvent('BulletHit')
# 取消监听的系统事件
self.UnListenAllEvents()
# UnListenForEvent
描述
反注册监听某个系统抛出的事件,即不再监听。若是引擎事件,则namespace和systemName分别为GetEngineNamespace()和GetEngineSystemName()。与ListenForEvent对应。具体每个事件的详细事件data可以参考服务端事件和客户端事件
参数
参数名 数据类型 说明 namespace str 所监听事件的来源系统的namespace systemName str 所监听事件的来源系统的systemName eventName str 事件名 instance any 回调函数所属的类的实例 func function 回调函数 priority int 这个回调函数的优先级。默认值为0,这个数值越大表示被执行的优先级越高。 返回值
无
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
class FpsServerSystem(ServerSystem):
def ListenEvent(self):
# 服务端脚本自定义了1个事件
self.DefineEvent('BulletHit')
# 服务器端脚本监听了引擎的1个事件'ServerChatEvent'
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), 'ServerChatEvent', self, self.OnServerChat)
def UnListenEvent(self):
# 取消自定义的事件
self.UnDefineEvent('BulletHit')
# 取消监听的系统事件
self.UnListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), 'ServerChatEvent', self, self.OnServerChat)
# 实体
# CreateEngineEntityByTypeStr
描述
服务端系统接口,利用字符串创建引擎实体,主要用于微软自定义物体,具体参见创建实体部分内容
参数
参数名 数据类型 说明 engineTypeStr str 例如'minecraft:husk' pos tuple(float,float,float) 生成坐标 rot tuple(float,float) 生物面向 dimensionId int 生成的维度,默认值为0(0为主世界,1为地狱,2为末地) isNpc bool 是否为npc,默认值为False。npc不会移动、转向、存盘。 返回值
数据类型 说明 str或None 实体Id或者None 备注
- 生成村民请使用"minecraft:villager_v2"
# CreateEngineItemEntity
描述
服务端系统接口,用于创建物品实体,功能与item组件的SpawnItemToLevel接口作用类似,该接口返回物品的entityId,具体参见item组件
参数
参数名 数据类型 说明 itemDict dict 物品信息字典 dimensionId int 设置dimension,默认为主世界 pos tuple(float,float,float) 生成坐标 返回值
数据类型 说明 str或None 实体Id或者None 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
itemDict = {
'itemName': 'minecraft:bow',
'count': 1,
'enchantData': [(serverApi.GetMinecraftEnum().EnchantType.BowDamage, 1),],
'auxValue': 0,
'customTips':'§c new item §r',
'extraId': 'abc',
'userData': { 'color': { '__type__':8, '__value__':'gray'} },
}
itemEntityId = self.CreateEngineItemEntity(itemDict, 0, (0, 5, 0))
# DestroyEntity
描述
实体销毁接口
参数
参数名 数据类型 说明 entityId str 销毁的实体ID 返回值
数据类型 说明 bool 是否销毁成功
# 特效
# CreateEngineEffect
描述
客户端系统接口,用于创建模型挂接特效,具体参见创建特效部分内容。
参数
参数名 数据类型 说明 path str 特效资源路径,需要加上后缀名(一般是json) bindEntity str 绑定实体的Id aniName str 选择使用哪个模型动作的特效 返回值
数据类型 说明 int或None effectEntityId或者None
# CreateEngineParticle
描述
客户端系统接口,用于创建粒子特效,具体参见创建特效部分内容
参数
参数名 数据类型 说明 path str 特效资源路径,需要加上后缀名(一般是json) pos tuple(float,float,float) 创建位置坐标 返回值
数据类型 说明 int或None particleEntityId或者None
# CreateEngineSfx
描述
客户端系统接口,用于创建序列帧特效,具体参见创建特效部分内容
参数
参数名 数据类型 说明 path str 特效资源路径,不用后缀名 pos tuple(float,float,float) 创建位置,可选 rot tuple(float,float) 角度,可选 scale float 缩放系数,可选 返回值
数据类型 说明 int或None frameEntityId或者None
# CreateEngineSfxFromEditor
描述
客户端系统接口,用于创建序列帧特效,具体参见创建特效部分内容
参数
参数名 数据类型 说明 path str 特效资源路径,需要加上后缀名(一般是json) pos tuple(float,float,float) 创建位置,可选 rot tuple(float,float) 角度,可选 scale float 缩放系数,可选 返回值
数据类型 说明 int或None frameEntityId或者None
# 组件
# CreateComponent
描述
给实体创建组件
参数
参数名 数据类型 说明 entityId str或int 该组件属主的实体id nameSpace str 组件的命名空间,registerComponent的namespace name str 组件的名字 返回值
数据类型 说明 BaseComponent 组件实例 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
# entityId 根据游戏实际Id获取,这里'-12345678910'只是随便写的
comp = serverApi.CreateComponent('-12345678910', "Minecraft", "item")
# 拿到comp后就可以做一些逻辑内容,与GetComponent类似,如果已经创建会自动直接Get
# DestroyComponent
描述
删除实体的组件
参数
参数名 数据类型 说明 entityId str 该组件属主的实体id nameSpace str 组件的命名空间,registerComponent的namespace name str 组件的名字 返回值
无
示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
# entityId 根据游戏实际Id获取,这里'-12345678910'只是随便写的
comp = serverApi.DestroyComponent('-12345678910', "Minecraft", "item")
# GetComponent
描述
获取实体的组件。一般用来判断某个组件是否创建过,其他情况请使用CreateComponent
参数
参数名 数据类型 说明 entityId str 该组件属主的实体id nameSpace str 组件的命名空间,registerComponent的namespace name str 组件的名字 返回值
数据类型 说明 BaseComponent 组件实例或者None 示例
import mod.server.extraServerApi as serverApi
# entityId 根据游戏实际Id获取,这里'-12345678910'只是随便写的
comp = serverApi.GetComponent(‘-12345678910’, "Minecraft", "item")
# 拿到comp后就可以做一些逻辑内容,如果没有创建过会返回None