# 原版模型制作指南

# 1. Blockbench

Blockbench 是由 JannisX11 开发的一款专门用于 Minecraft 3D 建模的免费软件。

使用软件:Blockbench 3.4.2

官方网站:https://blockbench.net/

因为官网源地址下载太慢,依据软件的MIT协议,这里提供一个国内的下载备份地址

Blockbench有以下优点:

  • 软件操作简单,上手几乎没有门槛;
  • 免费开源软件,任何人都可以自由的使用它 ;
  • 支持插件功能,可以方便的添加功能强大的插件;
  • 制作的模型可以导出为 OBJ 文件,你可以使用任意现代化的 3D 建模软件渲染它,制作出好看的图片;
  • 支持 Minecraft Java 版的方块物品建模,Minecraft Java 版实体建模,Minecraft 基岩版本的实体建模,OptiFine 模组的实体建模等诸多功能。是你制作 Minecraft 模型不可或缺的工具。

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本文档我们将介绍如何使用Blockbench制作生物模型与动作。

注意:Blockbench 3.x版本默认启用1.12.0版本基岩版模型。

下面,我们以制作“松鼠”模型和动作为例,详细说明如何制作模型和动作,最终输入资源路径为:示例\6-4 资源制作\工具和示例\bbmodel

# 2.模型制作流程

# 2.1 创建工程

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# 2.2 参数设置

这里创建一个松鼠的模型,文件名为squirrel,模型Identifier为netease:squirrel,贴图大小为64,设置完直接点击“Confirm”进入下一步。

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# 2.3 导入贴图

在软件界面的左下角中找到贴图界面,导入模型将要使用的贴图,该贴图的大小应该和上一步中设置的参数一致,如下所示:

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# 2.4 创建模型几何

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如上图所示,在"Edit"标签下,我们可以编辑几何模型,区域1可以编辑模型,区域2实时显示模型。

  • 创建分组与立方体

在大纲栏(Outliner)中,可以通过创建分组来管理立方体。

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如上图所示,创建一个分组body,里面包含两个立方体(命名为body)

  • 编辑立方体

在创建分组与立方体完成之后,选中指定的立方体(如上图中第二个body),便可以编辑其位置(Position)、大小(Size)、 轴心点 (Pivot Point)、旋转角度(Rotation)等信息。

  • 编辑立方体贴图UV

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如图所示,在左上角可以通过调整XY的值来调整“当前编辑立方体”使用的贴图。

# 2.5 导出模型

在完成模型编辑之后,我们可以通过导出模型json,便可以在游戏中使用。

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在本示例中,导出名称为squirrel.geo.json,内容如下所示:

{
	"format_version": "1.12.0",
	"minecraft:geometry": [
		{
			"description": {
				"identifier": "geometry.netease:squirrel", # 对应参数设置中的模型Identifier
				"texture_width": 64, # 对应参数设置中的贴图大小
				"texture_height": 64,
				"visible_bounds_width": 4,
				"visible_bounds_height": 1,
				"visible_bounds_offset": [0, 0.5, 0]
			},
			"bones": [
				{
					"name": "body",
					"pivot": [0, 5, 8],
					"rotation": [-20, 0, 0],
					"mirror": true,
					"cubes": [
						{"origin": [-3, 2, -2], "size": [6, 5, 10], "uv": [0, 0], "mirror": false},
						{"origin": [-3, 7, 1], "size": [6, 1, 7], "uv": [22, 0], "mirror": false}
					]
				},
				...
			]
		}
	]
}

# 3.动作制作流程

首先,有一点我们需要清楚:动作是在模型的基础上,对模型的节点的位置、旋转角度进行调整。

# 3.1 界面说明

我们先来初步了解一下动作制作界面。

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  • 区域1:编辑动作需要切换到"Animate"标签
  • 区域2:动作增加、动作删除、动作长度设置、动作预览、动作属性设置(如:是否循环播放等)
  • 区域3:动作关键帧编辑
  • 区域4:动作编辑管理
  • 区域5:模型分组大纲栏
  • 区域6:模型分组对应的骨骼瞄点

# 3.2 新建动作

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步骤如下:

  • 点击创建动作按钮,弹出输入框;
  • 输入动作名称,如animation.squirrel.idle;
  • 点击确定

# 3.3 编辑动作

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  • 选中需要编辑的动作

如图,选中动作animation.squirrel.idle

  • 选中模型立方体

如图,选中节点head

  • 选中动作时间节点

如图,选中时间线上的0.5ms

  • 插入关键帧信息

如图,点击head下的Rotation右边的“+”按钮增加关键帧

  • 编辑关键帧信息

如图,编辑关键帧信息Rotation(5,0,0)

# 3.4 导出动作

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输入命名squirrel.animation.json后保存便得到我们需要的动作。

{
	"format_version": "1.8.0",
	"animations": {
		"animation.squirrel.idle": {
			"loop": true,
			"animation_length": 2,
			"bones": {
				"rearFootLeft": {
					"rotation": {
						"0.0": [0, 0, 0],
						"0.4833": [15, 0, 0],
						"1.6": [10, 0, 0],
						"1.8833": [-10, 0, 0],
						"2.0": [0, 0, 0]
					}
				},
				...
			}
		},
		"animation.squirrel.move": {
			"loop": true,
			"animation_length": 0.48,
			"bones": {
				"rearFootLeft": {
					"rotation": {
						"0.0": [5, 0, 0],
						"0.1667": [125, 0, 0],
						"0.4333": [5, 0, 0]
					}
				},
				...
			}
		}
	}
}

至此,我们可以将导出的模型和动作用于制作自定义生物了。