# 骨骼模型的使用

骨骼模型、骨骼动画的制作请参考骨骼模型制作指南(3DMAX)等相关文档。

通过专业的模型制作软件完成模型后,导出为FBX格式,然后再转换为《我的世界》中的模型格式(JSON格式),相应的方法请查阅关卡编辑器使用说明-资源导入

在将骨骼模型转换为JSON格式后,我们就可以准备在游戏内使用骨骼模型了。以离线文档中 示例/6-4 资源制作/工具和示例/fbxRes/xuenv 资源为例,先在编辑器中导入这个模型,然后按下面的步骤进行。实际上下面的1~3步目前编辑器已经自动完成了,需要手动操作文件时可以参考。

# 1. 填入模型路径信息

mod_resource/models/netease_models.json里面填入模型的骨骼,网格及动作的文件路径(目前编辑器已经自动做好这一步了),如下图所示:

reg4-1

骨骼模型动画的命名最好使用英文单词/拼音/数字/下划线组成。

# 2. 将资源放入对应目录

将skeleton、mesh、animation资源放入mod_resource/models下对应的文件夹:

reg4-3

# 3. 指定贴图

mesh文件中会有指定material,如下图所示:

名称对应到mod_resource/textures/models/xuenv.png,所以需要在此位置放置贴图资源。

reg4-4

# 4. 代码调用

采用component的结构来创建模型与控制动画播放

创建模型替换原有模型

modelComp = self.CreateComponent(playerId, 'Minecraft', 'model')
# 'xuenv'即为netease_models.json里配置的骨骼模型名称
modelComp.SetModel('xuenv')

播放动画

modelComp = self.GetComponent(playerId, 'Minecraft', 'model')
# 播放动画'prepare',第二个参数设置为True表示循环播放该动画,接口详细信息可以查看modAPI接口文档
modelComp.PlayAnim('prepare', True) 

# 5. 第一人称模型

上面部分完成了第三人称视角的骨骼模型显示及动画播放,当我们想在游戏中切换到第一人称也有骨骼模型与动作时,需要另外做一套骨骼模型和动作(如下图的steve_fp),并且使动作的名称与第三人称模型的动作一致。然后把他配置为第三人称模型的“arm_model”,例如:

reg4-2

在上图中,我们可以看到steve有骨骼模型动画,这些属于第三人称视角的骨骼模型动画,steve中的”arm_model”属性可关联第一人称视角的骨骼模型。配置第一人称视角骨骼模型之后,当玩家切换到第一人称视角时,如果手上无物品或者手上物品不显示,则会显示第一人称骨骼模型(即这里的“steve_fp”)。

当播放动作时,第一人称视角模型的动作会跟随第三人称模型。例如给本地玩家替换steve模型后,播放walk动作,那么切换到第一人称视角时,显示的steve_fp模型也会播放walk动作。

如果替换的第三人称骨骼模型没配置”arm_model”字段(例如上述的”xuenv”模型),则在第一人称视角下手上无物品或者手上物品不显示时,不会显示任何模型。

# 6. 模型贴图序列帧动画

骨骼模型动画除了支持上述在animation文件夹下放置相应的json文件这一方式外,也支持另一种只是单纯贴图变化的序列帧动画:

xuenv_frames

制作这种贴图序列帧动画需要两个步骤,我们以上述的雪女为例:

  1. 用图片处理工具修改mod_resource/textures/models/xuenv.png 路径下的这张贴图: 根据动画需要的帧数横竖方向重复铺开,此例中我们以6行5列总共30帧进行制作,处理每一帧中贴图需要变化的部分,序列帧播放的顺序由贴图的左上角先横再竖播放到贴图的右下角。

原图: xuenv

处理后: xuenv_frames

  1. 修改mod_resource/models/netease_models.json中雪女的json配置,新增frame_anim字段:
xuenv_json

字段中各参数意义如下: row: 贴图动画中分了多少行,此例中6行5列即6行,所以此处填6 col: 贴图动画中分了多少列,此例中6行5列即5列,所以此处填5 frames: 帧数,此例中为30帧(此数字不一定为row乘col的值,允许贴图留有空白,假如贴图右下角留了一帧的空白区域,此处可填29) time: 动画总时长,此例中为5秒,代表5秒内播放完30帧,然后开始循环

注意: 为了节省运行时的内存,建议资源制作时尽量秉持宽高最邻近二次幂数相乘最小原则。 所谓最邻近二次幂数,即数字往上寻找最靠近自己的二次幂,二次幂就是1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048等等。 比如一张贴图为200 * 200的分辨率,200的最邻近二次幂数为256,则加载入内存后即占用256 * 256的大小,此处为了讲解方便,简化了一些计算细节,读者可简单理解为内存占用与宽高成正比。 在此例中,我们雪女单帧的图片大小256 * 256,6行5列排放后为1280 * 1536, 宽高最邻近二次幂数分别为2048和2048,所以占用内存为2048 * 2048。 但假如我们调整一下,用横4,竖8的方式排放,宽高即为1024 * 2048,此方式最高可支持 4 * 8 = 32帧,宽高最邻近二次幂数分别也为1024和2048,占用内存即为1024 * 2048,内存占用可降低到原来的一半!

最后,在代码调用时无须添加额外代码即可生效:

modelComp = self.CreateComponent(playerId, 'Minecraft', 'model')
# 'xuenv'即为netease_models.json里配置的骨骼模型名称
modelComp.SetModel('xuenv')