网络游戏开发
基岩版网络游戏让大量玩家同时在线互动。你可以通过官方 Apollo 框架或第三方服务端(Spigot、Nukkit、Allay)搭建多人服务器,将单机 Mod 升级为网络游戏。
概述
在《我的世界》中国版主页右下方,玩家可以找到网络游戏入口,进入已上线的多人服务器。网络游戏解除了本地联机的人数和地域限制,让玩家随时随地遇到更多伙伴。
你的网络游戏开发选择主要分两类:
- 官方方案:使用 Apollo SDK 搭建专用服务器集群,功能最完整
- 第三方方案:使用 Spigot / Nukkit / Allay 等社区服务端,灵活度更高
推荐起步路径
如果你是第一次接触网络游戏开发,建议从 Apollo 简易网络服模板开始。它提供开箱即用的服务器框架,你只需在此基础上添加游戏逻辑。
服务器类型
| 框架 | 语言 | 特点 | 适用场景 |
|---|---|---|---|
| Apollo | Python | 官方框架,全功能支持,内置集群管理和运维 | 正式上线的网络游戏 |
| Spigot | Java | 成熟的 Java 服务端,基岩版客户端通过协议转换接入 | 已有 Java 插件生态的团队 |
| Nukkit | Java | 轻量级基岩版协议原生实现 | 小型社区服务器 |
| Allay | Java | 新一代服务端框架,架构更现代 | 追求新技术的开发者 |
上线要求
在中国版网络游戏大厅上线的服务器,当前仅支持 Apollo 框架接入。第三方框架可用于私有部署或测试。
Apollo 基础
Apollo 是中国版的官方网络游戏开发框架,内置于 MC Studio,集成负载均衡、集群管理、运营指令、多号协作等功能。
核心服务架构
Apollo 采用多进程集群架构,每种进程承担不同职责:
| 服务 | 说明 |
|---|---|
| Master | 控制服务器,管理集群调度和协调 |
| Lobby | 大厅服务器,玩家登录后首先进入 |
| Game | 游戏服务器,承载实际游戏玩法 |
| Service | 服务进程,处理数据库、缓存等后端逻辑 |
| Proxy | 代理服务器,处理网络连接和路由 |
| DB | 数据库服务,持久化存储玩家数据 |
架构示例
以一个包含签到、禁言、PvP 匹配功能的网络游戏为例:
玩家登录 → Lobby(签到 / 禁言管理)
│
├─ 点击 PvP → Master 分配 Game 服务器
│ │
│ └─ Game(PvP 对战逻辑)
│
└─ Service(数据持久化、排行榜)插件系统
Apollo 通过 Python 插件 扩展功能。每个插件是一个独立模块,可以挂载到 Lobby、Game 或 Service 进程上。
# 一个最简单的 Game 插件示例
class MyGamePlugin(object):
def __init__(self):
pass
def on_player_join(self, player_id):
"""玩家进入 Game 服务器时触发"""
print(f"玩家 {player_id} 加入了游戏")MC Studio 上内置了官方插件库和第三方插件库,覆盖聊天、商城、签到等常用功能。你也可以开发自定义插件,独立更新而不影响核心逻辑。
联机大厅
联机大厅是面向小规模联机场景的另一种方案。它使用远程主机托管游戏,本地玩家加入线上房间进行游戏。
与 Apollo 的区别
| 维度 | 联机大厅 | Apollo 网络游戏 |
|---|---|---|
| 玩家规模 | 小规模(通常 2-8 人) | 大规模(数百人同时在线) |
| 服务器 | 平台托管,无需自建 | 需要申请/管理服务器集群 |
| 开发方式 | 与单机 Mod 基本一致 | 需要区分客户端/服务端逻辑 |
| 适用类型 | 合作冒险、小游戏 | MMORPG、大型竞技 |
联机大厅测试
在 MC Studio 中点击 作品库 → 基岩版组件 → 联机地图,勾选"多人测试"并创建房间。子账号可通过扫码或联机测试分页加入房间。
联机日志
多人测试时,点击房间管理窗口的"服务器日志"按钮,可以同时查看客户端和服务端日志,方便定位问题。
开发流程概览
将单机 Mod 升级为 Apollo 网络游戏的典型流程:
1. 注册与准备
- 注册开发者账号,申请成为 Apollo 服主
- 获取测试开发机(小小云)
- 安装 MC Studio 并熟悉 Apollo 文档
2. 开发
- 在本地完成 Mod 基础逻辑开发
- 区分客户端逻辑和服务端逻辑
- 编写服务器插件(数据持久化、多玩家处理等)
- 配置部署方案
3. 测试
- 在开发服务器进行联调测试
- 使用控制台实时调试 Python 代码
- 验证多玩家并发、数据库读写、切服等场景
4. 部署上线
- 提交审核
- 通过后上线运营
- 使用 Monitor / Grafana / ELK 进行监控和日志查询
从单机到网络的关键变化
| 关注点 | 说明 |
|---|---|
| 数据持久化 | 本地存档 → 数据库存储(Redis / MySQL) |
| 多玩家处理 | 需要处理并发操作和状态同步 |
| 反作弊 | 服务端权威验证更加重要 |
| 性能优化 | 关注服务器性能和网络延迟 |
| 热更新 | 支持不停服更新函数体代码 |
运维与监控
Apollo 提供了完整的运维工具链:
| 功能 | 说明 |
|---|---|
| 控制台调试 | 实时执行 Python 代码和原版命令 |
| 服务器日志 | 查看和搜索运行日志 |
| 热更新 | 不停服更新服务端代码(仅函数体修改) |
| Monitor | 自动报警系统 |
| Grafana | 性能监控面板 |
| ELK | 生产环境日志查询 |
资源链接
| 资源 | 说明 |
|---|---|
| Apollo 详细文档 | 完整的 Apollo SDK API 参考 |
| 联机大厅接口 | 联机大厅相关 ModAPI |
| 网络游戏入门教程 | 从零搭建第一个网络游戏 |
| 插件开发指南 | Apollo 插件开发最佳实践 |
官方支持
官方常态化举办网络服插件开发实战班和插件征集活动,为参与共建的插件开发者提供资金支持、免费测试开发机和专业辅导。
