# 渲染
# AddActorAnimation
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
增加生物渲染动画
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 实体identifier animationKey str 动画键 animationName str 动画名称 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 备注
- 某些动画资源可能用到了molang表达式,在添加动画时请务必确保这些molang表达式也存在。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorAnimation("minecraft:pig", "custom_move", "animation.pig.custom_move")
# AddActorAnimationController
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
增加生物渲染动画控制器
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 生物的identifier animationControllerKey str 动画控制器键 animationControllerName str 动画控制器名称 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.AddActorAnimationController("minecraft:skeleton", "controller__use_item_progress", "controller.animation.humanoid.use_item_progress")
# AddActorBlockGeometry
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
为实体添加方块几何体模型。
参数
参数名 数据类型说明 geometryName str 几何体模型的名称,用于标识每个几何体模型,相当于是该模型的id offset tuple(float,float,float) 方块几何体模型相对实体的位置偏移值,可选参数,默认为(0, 0, 0)。 rotation tuple(float,float,float) 方块几何体模型相对实体的旋转角度,可选参数,默认为(0, 0, 0),分别表示绕x,y,z轴的旋转角度,旋转顺序按z,x,y顺序旋转。 返回值
数据类型说明 bool 添加是否成功,成功返回True,失败返回False。如果实体已经拥有了相同名称的模型,则也会返回True 备注
- 请在确保世界已经初始化完成后(例如,监听UiInitFinished事件)再调用该接口,否则过早调用会导致接口执行失败。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)
# AddActorGeometry
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
增加生物渲染几何体
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 生物实体identifier geometryKey str 渲染几何体的键,如default geometryName str 渲染几何体名称,如熊猫几何体geometry.panda 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 备注
- 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图。建议先修改生物的动画以及动画控制器后再修改生物的几何。
- 某些生物受初始动画影响,几何体会有初始偏移,会导致修改几何体后表现异常。若修改后的几何体没有当前动画需要的骨骼时,会触发报错。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorGeometry("minecraft:sheep", "default", "geometry.panda")
# AddActorParticleEffect
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
增加生物特效资源
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 实体identifier effectKey str 特效资源Key,如bee.entity.json中的nectar_dripping effectName str 特效资源名称,如minecraft:nectar_drip_particle 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorParticleEffect("minecraft:villager", "nectar_dripping", "minecraft:nectar_drip_particle")
# AddActorRenderController
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
增加生物渲染控制器
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 生物identifier renderControllerName str 渲染控制器名称 condition str 渲染控制器条件,当该条件成立时,renderControllerName指向的渲染控制器才会生效 返回值
数据类型说明 bool 添加是否成功 备注
- 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorRenderController('minecraft:villager', 'custom_render_controller_name', 'query.mod.condition')
# AddActorRenderControllerArray
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
增加生物渲染控制器列表中字典arrays元素
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 实体identifier renderControllerName str 实体生物渲染控制器名称 arrayType int 渲染控制器arrays类型(渲染控制器arrays类型枚举) arrayName str 数组名称 expression str 待添加元素表达式 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 备注
- 该接口增加render_controller->arrays—>materials/textures/geometries->array.***中的元素
- 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.AddActorRenderControllerArray("minecraft:pig", "controller.render.pig", clientApi.GetMinecraftEnum().RenderControllerArrayType.Texture, "Array.skins", "Texture.test")
# AddActorRenderMaterial
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
增加生物渲染需要的材质
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 生物的identifier materialKey str 材质的键 materialName str 材质名称 返回值
数据类型说明 bool 添加是否成功 备注
- 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorRenderMaterial('minecraft:villager', 'custom_material_key', 'custom_material_name')
# AddActorScriptAnimate
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
在生物的客户端实体定义(minecraft:client_entity)json中的scripts/animate节点添加动画/动画控制器
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 实体identifier animateName str 动画/动画控制器名称,如look_at_target condition str 动画/动画控制器控制表达式,默认为空,如query.mod.index > 0 autoReplace bool 是否覆盖已存在的动画/动画控制器,默认值为False 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 备注
- 对于已经存在的生物,在调用CreateActorRender时需要传生物Id才能马上生效,对于不存在的生物,直接传levelId即可。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.AddActorAnimationController("minecraft:pig", "animation_controller_short_name", "controller.animation.pig.custom_animation_controller")
comp.AddActorScriptAnimate("minecraft:pig", "animation_controller_short_name", "query.mod.index > 0")
# AddActorSoundEffect
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
增加生物音效资源
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 实体identifier soundKey str 音效资源Key soundName str 音效资源名称 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 备注
- 目前只支持在动作(animation)中播放音效,不支持在动作控制器(animation controller)中播放音效。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorSoundEffect("minecraft:villager", "sound_thunder", "ambient.weather.thunder")
# AddActorTexture
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
增加生物渲染贴图
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 生物实体identifier textureKey str 贴图键 texturePath str 贴图路径 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 备注
- 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorTexture("minecraft:sheep", "default", "textures/entity/panda/panda")
# BindEntityToEntity
客户端
method in mod.client.component.modelCompClient.ModelComponentClient
描述
绑定骨骼模型跟随其他entity,如果当前entity是本地玩家,摄像机也跟随其他entity
参数
参数名 数据类型说明 bindEntityId str 绑定跟随的实体Id 返回值
数据类型说明 bool False表示失败,True表示成功 备注
- 本接口只实现视觉效果,本质上实体还是在原地,因此需要调用接口设置实体的位置到其他entity的位置上,否则当实体本身不在摄像机范围内的时候就会不进行渲染了。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 将entityId的实体绑定至bindEntityId的实体
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateModel(entityId)
comp.BindEntityToEntity(bindEntityId)
# ClearActorBlockGeometry
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
删除实体中所有的方块几何体模型。
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 删除是否成功,成功返回True,失败返回False。 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)
# 清空实体中所有的方块几何体
print actorRenderComp.ClearActorBlockGeometry()
# CopyActorGeometryFromPlayer
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
将渲染几何体从某个玩家拷贝到某类生物identifier上
参数
参数名 数据类型说明 fromPlayerId str 源玩家id toActorIdentifier str 拷贝到的生物identifier fromGeometryKey str 源渲染几何体的键 newGeometryKey str 拷贝后新渲染几何体的键 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 备注
- 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图。建议先修改生物的动画以及动画控制器后再修改生物的几何。
- 某些生物受初始动画影响,几何体会有初始偏移,会导致修改几何体后表现异常。若修改后的几何体没有当前动画需要的骨骼时,会触发报错。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.CopyActorGeometryFromPlayer(playerId, "minecraft:sheep", "default", "default")
# CopyActorRenderMaterialFromPlayer
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
将渲染材质从某个玩家拷贝到某类生物identifier上
参数
参数名 数据类型说明 fromPlayerId str 源玩家id toActorIdentifier str 拷贝到的生物identifier fromMaterialKey str 源材质的键 newMaterialKey str 拷贝后新材质的键 返回值
数据类型说明 bool 添加是否成功 备注
- 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.CopyActorRenderMaterialFromPlayer(playerId, 'minecraft:sheep', 'default', 'default')
# CopyActorTextureFromPlayer
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
将贴图从某个玩家拷贝到某类生物identifier上
参数
参数名 数据类型说明 fromPlayerId str 源玩家id toActorIdentifier str 拷贝到的生物identifier fromTextureKey str 贴图键 newTextureKey str 拷贝后新贴图的键 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 备注
- 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.CopyActorTextureFromPlayer(playerId, "minecraft:sheep", "default", "default")
# CopyPlayerGeometryToOneActor
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
将渲染几何体从某个玩家拷贝到某个生物上
参数
参数名 数据类型说明 fromPlayerId str 源玩家id fromGeometryKey str 源渲染几何体的键 newGeometryKey str 拷贝后新渲染几何体的键 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 备注
- 调用该接口后需要调用RebuildRenderForOneActor才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图。建议先修改生物的动画以及动画控制器后再修改生物的几何。
- 该接口使用时,会将这类生物当前的客户端数据拷贝一份,独立给这个实体使用(如果这个实体已经独自持有客户端数据则不会再次拷贝)
- 当生物离开再出现在视野时,不会恢复oneActor类渲染接口的设置,需要开发者监听AddEntityClientEvent再次设置entity类渲染接口进行恢复
- 某些生物受初始动画影响,几何体会有初始偏移,会导致修改几何体后表现异常。若修改后的几何体没有当前动画需要的骨骼时,会触发报错。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.CopyPlayerGeometryToOneActor(playerId, "default", "default")
# CopyPlayerRenderMaterialToOneActor
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
将渲染材质从某个玩家拷贝到某个生物上
参数
参数名 数据类型说明 fromPlayerId str 源玩家id fromMaterialKey str 源材质的键 newMaterialKey str 拷贝后新材质的键 返回值
数据类型说明 bool 添加是否成功 备注
- 调用该接口后需要调用RebuildRenderForOneActor才会生效
- 该接口使用时,会将这类生物当前的客户端数据拷贝一份,独立给这个实体使用(如果这个实体已经独自持有客户端数据则不会再次拷贝)
- 当生物离开再出现在视野时,不会恢复oneActor类渲染接口的设置,需要开发者监听AddEntityClientEvent再次设置entity类渲染接口进行恢复
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.CopyPlayerRenderMaterialToOneActor(playerId, 'default', 'default')
# CopyPlayerTextureToOneActor
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
将贴图从某个玩家拷贝到某个生物上
参数
参数名 数据类型说明 fromPlayerId str 源玩家id fromTextureKey str 贴图键 newTextureKey str 拷贝后新贴图的键 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 备注
- 调用该接口后需要调用RebuildRenderForOneActor才会生效
- 该接口使用时,会将这类生物当前的客户端数据拷贝一份,独立给这个实体使用(如果这个实体已经独自持有客户端数据则不会再次拷贝)
- 当生物离开再出现在视野时,不会恢复oneActor类渲染接口的设置,需要开发者监听AddEntityClientEvent再次设置entity类渲染接口进行恢复
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.CopyPlayerTextureToOneActor(playerId, "default", "default")
# DeleteActorBlockGeometry
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
删除实体中指定方块几何体模型。
参数
参数名 数据类型说明 geometryName str 几何体模型的名称,用于标识每个几何体模型,相当于是该模型的id 返回值
数据类型说明 bool 删除是否成功,成功返回True,失败返回False。 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)
# 删除刚才添加的方块几何体
print actorRenderComp.DeleteActorBlockGeometry(geometryName)
# GetActorRenderParams
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
获取实体(包括玩家)渲染参数
参数
参数名 数据类型说明 entityId str 实体Id paramTypeStr str 渲染参数类型,可选类型有"textures","geometry","materials","animations","render_controllers","particle_effects","sound_effects" 返回值
数据类型说明 list(str) 参数列表,如获取失败则返回None 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
textureKeys = comp.GetActorRenderParams(entityId, "textures")
# GetEntityExtraUniforms
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
获取在实体shader当中使用的自定义变量的值。该自定义变量包含EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量。
参数
参数名 数据类型说明 uniformIndex int 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。 返回值
数据类型说明 tuple(float,float,float,float) 返回的对应自定义变量的值。获取失败则返回None。 备注
- 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
# 获取实体id为entityId的实体正在使用的自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM2的值
print actorRenderComp.GetEntityExtraUniforms(2)
# 获取实体id为entityId的实体正在使用的自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM4的值
print actorRenderComp.GetEntityExtraUniforms(4)
# GetEntityRenderDistance
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
获取玩家的实体可渲染距离。玩家周围的实体指这个区块内的实体,也包含玩家自身。实体的渲染距离指,实体的位置到玩家相机位置的距离。可渲染距离指,如果实体的渲染距离在可渲染距离之内,则实体会被渲染出来,如果在距离以外,则实体不会被渲染出来。仅对本地玩家有效。
参数
无
返回值
数据类型说明 float 实体可渲染距离。如果获取失败,则返回-1 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(playerId)
# 获取当前玩家的实体可渲染距离
print actorRenderComp.GetEntityRenderDistance()
# GetEntityUIExtraUniforms
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
获取在实体shader当中使用的UI自定义变量的值,该变量可在微软UI纸娃娃(paperdoll)及网易版纸娃娃(neteasepaperdoll)上使用identifier渲染某一类生物实体时使用。该自定义变量包含EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量。
参数
参数名 数据类型说明 entityIdentifier str 需要设置的实体identifier。如果获取玩家,则填写minecraft:player。 uniformIndex int 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。 返回值
数据类型说明 tuple(float,float,float,float) 返回的对应自定义变量的值。获取失败则返回None。 备注
- 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(None)
# 获取苦力怕正在使用的UI自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM2的值
print actorRenderComp.GetEntityUIExtraUniforms("minecraft:creeper", 2)
# 获取玩家正在使用的UI自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM4的值
print actorRenderComp.GetEntityUIExtraUniforms("minecraft:player",4)
# GetNotRenderAtAll
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
获取实体是否不渲染
参数
无
返回值
数据类型说明 bool True表示不渲染 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
notRender = comp.GetNotRenderAtAll()
# IsShowName
客户端
method in mod.client.component.nameCompClient.NameComponentClient
描述
获取生物名字是否按照默认游戏逻辑显示(包括玩家)
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 返回是否按照默认游戏逻辑显示 备注
- 获取的值仅代表实体名字是否显示,但是最终是否显示还会受到全局名字是否显示影响,详见接口HideNameTag
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateName(entityId)
comp.IsShowName()
# RebuildActorRender
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
重建生物的数据渲染器(该接口不支持玩家,玩家请使用RebuildPlayerRender)
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 实体identifier 返回值
数据类型说明 bool 重建是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RebuildActorRender('minecraft:villager')
# RebuildRenderForOneActor
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
使用完entity类渲染接口后,重建单个生物渲染控制器(该接口不支持玩家,玩家请使用RebuildPlayerRender)
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 重建是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.RebuildRenderForOneActor()
# RemoveActorAnimationController
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
移除生物渲染动画控制器
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 生物的identifier animationControllKey str 动画控制器键,注意,该值需要在json中动画控制器键加上前缀“controller__” 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.RemoveActorAnimationController("minecraft:villager", "controller__use_item_progress")
# RemoveActorGeometry
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
删除生物渲染几何体
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 生物实体identifier geometryKey str 渲染几何体名称,如熊猫几何体geometry.panda 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 备注
- 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
# geometry definition in panda.entity.json
# "geometry": {
# "default": "geometry.panda"
# },
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RemoveActorGeometry("minecraft:panda", "default")
# RemoveActorRenderController
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
删除生物渲染控制器
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 生物identifier renderControllerName str 渲染控制器名称 返回值
数据类型说明 bool 删除是否成功 备注
- 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RemoveActorRenderController('minecraft:villager', 'custom_render_controller_name')
# RemoveActorTexture
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
删除生物渲染贴图
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 生物实体identifier textureKey str 贴图键,如default 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 备注
- 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
# texture definition in panda.entity.json
# "textures": {
# "default": "textures/entity/panda/panda",
# "lazy": "textures/entity/panda/panda_lazy",
# "worried": "textures/entity/panda/panda_worried",
# "playful": "textures/entity/panda/panda_playful",
# "brown": "textures/entity/panda/panda_brown",
# "weak": "textures/entity/panda/panda_sneezy",
# "aggressive": "textures/entity/panda/panda_aggressive"
# }
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RemoveActorTexture("minecraft:panda", "default")
# ResetActorRender
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
重置实体渲染接口,包括动画、动画控制器、渲染控制器、贴图、材质、特效资源、音效资源等。
参数
参数名 数据类型说明 actorIdentifier str 生物的identifier 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 备注
- 该接口目前只对生物生效,无法对玩家实体生效。只有修改过的实体才能reset成功,并且reset后在有新修改前,都无法reset成功。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.ResetActorRender("minecraft:sheep")
# ResetBindEntity
客户端
method in mod.client.component.modelCompClient.ModelComponentClient
描述
取消目标entity的绑定实体,取消后不再跟随任何其他entity
参数
无
返回值
数据类型说明 bool False表示失败,True表示成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateModel(entityId)
comp.ResetBindEntity()
# ResetRenderForOneActor
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
将调用OneActor类渲染接口(CopyPlayerTextureToOneActor、CopyPlayerRenderMaterialToOneActor等)的生物重置回种群
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 重置是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.ResetRenderForOneActor()
# SetActorAllBlockGeometryVisible
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
设置实体中所有的方块几何体模型是否显示。
参数
参数名 数据类型说明 visible bool 设置是否显示或隐藏,True表示显示,False表示隐藏 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功,成功返回True,失败返回False。 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)
# 隐藏所有的方块几何体
print actorRenderComp.SetActorAllBlockGeometryVisible(False)
# SetActorBlockGeometryVisible
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
设置实体中指定的方块几何体模型是否显示。
参数
参数名 数据类型说明 geometryName str 几何体模型的名称,用于标识每个几何体模型,相当于是该模型的id visible bool 设置是否显示或隐藏,True表示显示,False表示隐藏 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功,成功返回True,失败返回False。 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)
# 隐藏刚才添加的方块几何体
print actorRenderComp.SetActorBlockGeometryVisible(geometryName, False)
# SetAlwaysShowName
客户端
method in mod.client.component.nameCompClient.NameComponentClient
描述
设置生物名字是否一直显示,瞄准点不指向生物时也能显示
参数
参数名 数据类型说明 show bool True为显示 返回值
数据类型说明 bool 返回是否设置成功 备注
- 该接口只对普通生物生效,对玩家设置不起作用
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateName(entityId)
# 不显示头上的名字
comp.SetAlwaysShowName(False)
# SetColor
客户端
method in mod.client.component.healthCompClient.HealthComponentClient
描述
设置血条的颜色及背景色
参数
参数名 数据类型说明 front tuple(float,float,float,float) 血条颜色的RGBA值,范围0-1 back tuple(float,float,float,float) 背景颜色的RGBA值,范围0-1 返回值
无
备注
- 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!!
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateHealth(entityId)
comp.SetColor((0, 0, 0, 1), (1, 1, 1, 1))
# SetEntityExtraUniforms
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
设置可在实体shader当中使用的自定义变量的值。该自定义变量总共可设置EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量,向量的默认值为(1.0,1.0,1.0,1.0)。
参数
参数名 数据类型说明 uniformIndex int 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。 data tuple(float,float,float,float) 需要设置的自定义变量的值。 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功,成功返回True,否则返回False 备注
- 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
# 对实体id为entityId的实体设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM1的值
print actorRenderComp.SetEntityExtraUniforms(1, (2.5,2.5,2.5,2.5))
# 对实体id为entityId的实体设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM3的值
print actorRenderComp.SetEntityExtraUniforms(3, (3.0,3.0,3.0,3.0))
# 接下来,我们在实体的vertex shader或是fragment shader中做如下声明及使用:
#
# // .. 省略其他代码
# // 声明这两个自定义变量
# uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM1;
# uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM3;
#
# void main() {
# vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM1;
# vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM3;
# // .. do what you want ..
# }
# SetEntityRenderDistance
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
设置玩家周围的实体的可渲染距离。玩家周围的实体指这个区块内的实体,也包含玩家自身。实体的渲染距离指,实体的位置到玩家相机位置的距离。可渲染距离指,如果实体的渲染距离在可渲染距离之内,则实体会被渲染出来,如果在距离以外,则实体不会被渲染出来。仅对本地玩家有效。
参数
参数名 数据类型说明 distance float 实体的可渲染距离,有效值范围为大于等于0。如果小于0,则使用原版游戏内的默认可渲染距离。 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功,成功返回True,失败返回False。 备注
- 需要特别注意,该渲染距离指的是实体的位置到玩家相机的位置,而非玩家的位置。当玩家相机视觉上下转动或是左右转动时,玩家相机的位置是绕以相机中心为球心的球形表面进行旋转。因此视觉转动时,玩家相机位置与实体之间距离也会进行改变,导致该实体的渲染距离改变。一些玩法会改变相机位置制作来超远或者超过视角的,可能会出现看不到玩家自身模型的问题。此时可以调用该接口来调整渲染距离,从而使得玩家自身可见或不可见。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(playerId)
# 设置实体的可渲染距离为48
print actorRenderComp.SetEntityRenderDistance(48)
# SetEntityUIExtraUniforms
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
设置可在实体shader当中使用的UI自定义变量的值,可在微软UI纸娃娃(paperdoll)及网易版纸娃娃(neteasepaperdoll)上使用identifier渲染某一类生物实体时使用。该自定义变量总共可设置EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量,向量的默认值为(1.0,1.0,1.0,1.0)。
参数
参数名 数据类型说明 entityIdentifier str 需要设置的实体identifier。如果需要对玩家设置,则填写minecraft:player。 uniformIndex int 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。 data tuple(float,float,float,float) 需要设置的自定义变量的值。 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功,成功返回True,否则返回False 备注
- 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(None)
# 对苦力怕设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM1的值
print actorRenderComp.SetEntityUIExtraUniforms("minecraft:creeper", 1, (2.5,2.5,2.5,2.5))
# 对玩家实体设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM3的值
print actorRenderComp.SetEntityUIExtraUniforms("minecraft:player", 3, (3.0,3.0,3.0,3.0))
# 接下来,我们在实体的vertex shader或是fragment shader中做如下声明及使用:
#
# // .. 省略其他代码
# // 声明这两个自定义变量
# uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM1;
# uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM3;
#
# void main() {
# vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM1;
# vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM3;
# // .. do what you want ..
# }
# SetHealthBarDeviation
客户端
method in mod.client.component.healthCompClient.HealthComponentClient
描述
设置某个entity血条的相对高度
参数
参数名 数据类型说明 health_bar_deviation float 血条的相对高度 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条;血条默认在生物AABB上方1.5高度处
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateHealth(entityId)
# 设置血条的相对高度
comp.SetHealthBarDeviation(1.0)
# SetNameDeeptest
客户端
method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient
描述
设置名字是否透视
参数
参数名 数据类型说明 deeptest bool True为不透视。默认情况下为透视 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
# 设置为不透视
comp.SetNameDeeptest(True)
# SetNotRenderAtAll
客户端
method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient
描述
设置是否关闭实体渲染
参数
参数名 数据类型说明 notRender bool True表示不渲染该实体 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 不渲染单个实体 entityId
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.SetNotRenderAtAll(True)
# 重新开始渲染该实体
comp.SetNotRenderAtAll(False)
# SetRenderLocalPlayer
客户端
method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient
描述
设置本地玩家是否渲染
参数
参数名 数据类型说明 render bool True为渲染 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
# 不渲染本地玩家
comp.SetRenderLocalPlayer(False)
# SetShowName
客户端
method in mod.client.component.nameCompClient.NameComponentClient
描述
设置生物名字是否按照默认游戏逻辑显示(包括玩家)
参数
参数名 数据类型说明 show bool True为显示 返回值
数据类型说明 bool 返回是否设置成功 备注
- 当设置为True时,生物的名字显示遵循游戏默认的渲染逻辑,即普通生物需要中心点指向生物才显示名字,玩家则是会一直显示名字
- 但设置为False时,生物名字不再显示。
- 生物名字显示与否还会受到全局名字显示与否影响,详见接口HideNameTag
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateName(entityId)
# 不显示头上的名字
comp.SetShowName(False)
# ShowHealth
客户端
method in mod.client.component.healthCompClient.HealthComponentClient
描述
设置某个entity是否显示血条,默认为显示
参数
参数名 数据类型说明 show bool 设置是否显示 返回值
无
备注
- 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!!
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateHealth(entityId)
# 设置该entity不显示血条
comp.ShowHealth(False)
# ShowHealthBar
客户端
method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient
描述
设置是否显示血条
参数
参数名 数据类型说明 show bool True为显示。开启后可用health组件的SetColor、ShowHealth接口,单独设置某个实体的血条颜色及是否显示 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.ShowHealthBar(True)