# 渲染

# AddDropItemToWorld

客户端

method in mod.client.component.itemCompClient.ItemCompClient

  • 描述

    在客户端添加一个掉落物渲染

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    itemDict dict 物品信息字典
    dimension_id int 生成的掉落物所在维度
    position tuple(float,float,float) 生成的掉落物所在位置
    bobSpeed float 单位时间上下移动的距离,负数为向下移动,填2即为原版两倍上下移动速度,不填默认为0
    spinSpeed float 单位时间旋转的速度,负数为反方向,填-2即为原版两倍反方向旋转速度,不填默认为0
  • 返回值

    数据类型
    说明
    str 返回该掉落物的entityId
  • 备注

    • 当掉落物是可合堆时,若count大于1会渲染已合堆的掉落物
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
itemDict = {
    'itemName': 'minecraft:bow',
    'count': 1,
    'enchantData': [(clientApi.GetMinecraftEnum().EnchantType.BowDamage, 1),],
    'auxValue': 0,
}
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(levelId)
# 即在维度为0,位置为(10,10,10),生成一个不会上下移动,旋转方向与原版相反,旋转速度为原版两倍的附魔弓
comp.AddDropItemToWorld(itemDict, 0, (10,10,10), 0, -2)

# ChangeBlockTextures

客户端

method in mod.client.component.blockInfoCompClient.BlockInfoComponentClient

  • 描述

    替换方块贴图

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    blockName str 方块标识符,格式[namespace:name:auxvalue],auxvalue默认为0; 只支持普通的没有特殊渲染逻辑的方形方块,否则可能会显示异常
    tileName str 原贴图在图集中对应的名字,对应terrain_texture.json中的配置
    texturePath str 打算替换成的贴图的路径
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否设置成功(因为采用延迟加载,此处返回成功不代表贴图路径正确,路径错误会导致渲染时贴图丢失显示异常)
  • 备注

    • 对纹理会动态变化的方块无效
    • 调用此接口后tileName不会发生变化,后续如果想恢复设置,依旧需要用这个tileName
    • 贴图的分辨率高度需要为宽度的整数倍
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
#设置朝上的面的贴图为work_block_other
print(comp.ChangeBlockTextures("myblock:work_block:0", "myblock:work_block_faceup", "textures/blocks/work_block_other"))
#恢复朝上的面的贴图
#print(comp.ChangeBlockTextures("myblock:work_block:0", "myblock:work_block_faceup", "textures/blocks/work_block_faceup"))

# DeleteClientDropItemEntity

客户端

method in mod.client.component.itemCompClient.ItemCompClient

  • 描述

    删除AddDropItemToWorld创建的客户端掉落物

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 掉落物的entityId,entityId可在调用AddDropItemToWorld时保存返回值,或者通过GetClientDropItemEntityIdList接口获取list
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(levelId)
print comp.DeleteClientDropItemEntity(entityId)

# GetBlockEntityExtraUniforms

客户端

method in mod.client.component.blockInfoCompClient.BlockInfoComponentClient

  • 描述

    获取在自定义方块实体的shader当中使用的自定义变量的值,该自定义变量总共可设置EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 方块实体所在位置
    uniformIndex int 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(float,float,float,float) 返回的对应自定义变量的值。获取失败则返回None。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
# 获取坐标位于(100,66,100)的自定义方块实体的自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM2的值
print comp.GetBlockEntityExtraUniforms((100,66,100), 2)
# 获取坐标位于(100,66,101)的自定义方块实体的自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM4的值
print comp.SetBlockEntityExtraUniforms((100,66,101), 4)

# GetBlockTextures

客户端

method in mod.client.component.blockInfoCompClient.BlockInfoComponentClient

  • 描述

    获取方块的初始贴图信息

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    blockName str 方块标识符,格式[namespace:name]
    face int 需要获取的方块面,参考Facing枚举,face默认值为6,此时获取方块所有面的贴图信息
  • 返回值

    数据类型
    说明
    dict 方块的贴图信息textureInfoDict,获取错误(如特殊方块:门、床等)则返回为None
  • 备注

    • name为贴图在图集中对应的名字,方块所用的贴图名字见blocks.json
    • 每一个贴图名name在terrain_texture.json中可能存在多个路径,因此该接口也会返回同样多的路径。
    • 该接口只作为校验用,获取到的贴图信息为游戏加载后的初始信息,ChangeBlockTextures修改后该接口返回的仍是初始信息。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
textureInfoDict = comp.GetBlockTextures("customblocks:customblocks_test_ore")
# textureInfoDict 信息如下
# {
#   'North': {'paths': ['textures/blocks/customblocks_ore'], 'name': 'customblocks:customblocks_test_ore'},
#   'West': {'paths': ['textures/blocks/customblocks_ore'],'name': 'customblocks:customblocks_test_ore'},
#   'Up': {'paths': ['textures/blocks/customblocks_ore'], 'name': 'customblocks:customblocks_test_ore'},
#   'Down': {'paths': ['textures/blocks/customblocks_ore'], 'name': 'customblocks:customblocks_test_ore'},
#   'East': {'paths': ['textures/blocks/customblocks_ore'], 'name': 'customblocks:customblocks_test_ore'},
#   'South': {'paths': ['textures/blocks/customblocks_ore'], 'name': 'customblocks:customblocks_test_ore'}
# }

# GetClientDropItemEntityIdList

客户端

method in mod.client.component.itemCompClient.ItemCompClient

  • 描述

    获得所有通过AddDropItemToWorld创建的entityId的list

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 返回所有通过AddDropItemToWorld创建的entityId的list
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(levelId)
print comp.GetClientDropItemEntityIdList()

# SetBlockEntityExtraUniforms

客户端

method in mod.client.component.blockInfoCompClient.BlockInfoComponentClient

  • 描述

    设置可在自定义方块实体的shader当中使用的自定义变量的值,该自定义变量总共可设置EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量,向量的默认值为(1.0,1.0,1.0,1.0)。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 方块实体所在位置
    uniformIndex int 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。
    data tuple(float,float,float,float) 需要设置的自定义变量的值。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功,成功返回True,否则返回False
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
# 对坐标位于(100,66,100)的自定义方块实体设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM1的值
print comp.SetBlockEntityExtraUniforms((100,66,100), 1, (2.5,2.5,2.5,2.5))
# 对坐标位于(100,66,101)的自定义方块实体设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM3的值
print comp.SetBlockEntityExtraUniforms((100,66,101), 3, (2.5,2.5,2.5,2.5))
# 接下来,我们找到这个自定义方块实体所使用的材质,在其中定义的vertex shader或是fragment shader中做如下声明及使用:
#
# // .. 省略其他代码
# // 声明这两个自定义变量
# uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM1;
# uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM3;
#
# void main() {
#    vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM1;
#    vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM3;
#    // .. do what you want ..
# }

# SetBlockEntityFramePosOffset

客户端

method in mod.client.component.blockInfoCompClient.BlockInfoComponentClient

  • 描述

    设置自定义方块实体中序列帧特效位置偏移值,用于调整序列帧特效相对于方块位置的偏移。与特效/序列帧/SetPos接口不同,该接口调整的是相对于方块位置的位置偏移值,而不是世界坐标。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 方块所在位置
    frameKeyName str 该序列帧特效的自定义键值名称。
    effectPosOffset tuple(int,int,int) 序列帧特效相对于方块位置的x,y,z方向的偏移值
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
# 调整序列帧特效的位置,在方块的位置上向+x轴方向偏移1, +y轴方向偏移2, +z轴方向偏移1
comp.SetBlockEntityFramePosOffset(pos, "my_frame1", (1,2,1))

# SetBlockEntityModelPosOffset

客户端

method in mod.client.component.blockInfoCompClient.BlockInfoComponentClient

  • 描述

    设置自定义方块实体的实体模型位置偏移值,用于调整实体模型相对于方块位置的偏移。可通过该接口来调整自定义方块实体的实体模型的位置。只有自定义方块实体定义实体模型才生效,实体模型在resource_pack/entity/下定义,详细可参考自定义方块实体动画的教学文档。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 方块所在位置
    modelPosOffset tuple(int,int,int) 实体模型相对于方块位置的x,y,z方向的偏移值
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 备注

    • 在调整实体模型的位置时,注意不要设置模型位置离方块实体的位置过远。如果设置过远,在玩家将屏幕移动到其他地方而看不到方块实体时,实体模型会由于玩家屏幕里不存在该方块实体而停止渲染。在这种情况下,每当玩家屏幕里看不到这个方块实体所在的位置时,实体模型都会消失。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
# 调整模型的位置,偏移值为向+x轴方向偏移1, +y轴方向偏移2, +z轴方向偏移1
comp.SetBlockEntityModelPosOffset(pos, (1,2,1))

# SetBlockEntityModelRotation

客户端

method in mod.client.component.blockInfoCompClient.BlockInfoComponentClient

  • 描述

    设置自定义方块实体的实体模型在各个轴上的旋转值,可通过该接口来调整自定义方块实体的实体模型的旋转。只有自定义方块实体定义实体模型才生效,实体模型在resource_pack/entity/下定义,详细可参考自定义方块实体动画的教学文档。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 方块所在位置
    angles float 旋转角度,范围为[-360,360]。
    rotateAxis str 旋转轴,绕该轴进行旋转,该参数仅支持填写以下三个值之一: "x", "y", "z",大小写均可。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 备注

    • 在调整旋转角度时,注意旋转的顺序和角度的设置,避免出现万向锁的问题。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
# 调整模型旋转,绕x轴旋转30度
comp.SetBlockEntityModelRotation(pos, 30, "x")
# 调整模型旋转,绕y轴旋转30度
comp.SetBlockEntityModelRotation(pos, 30, "y")
# 调整模型旋转,绕z轴旋转30度
comp.SetBlockEntityModelRotation(pos, 30, "z")

# SetBlockEntityModelScale

客户端

method in mod.client.component.blockInfoCompClient.BlockInfoComponentClient

  • 描述

    设置自定义方块实体的实体模型大小的缩放值,可通过该接口来调整自定义方块实体的实体模型的大小。只有自定义方块实体定义实体模型才生效,实体模型在resource_pack/entity/下定义,详细可参考自定义方块实体动画的教学文档。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 方块所在位置
    scale tuple(int,int,int) 实体模型在x,y,z各个轴上的缩放值。支持负值,当某一轴的缩放值为负值时,表示模型将会在这个轴上进行以另外两个轴为对称平面的镜像变换。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 备注

    • 模型的大小可以通过两个方式来调整: (1) 在entity.json中scripts字段下定义scale,如下所示 "minecraft:client_entity": { ... "scripts":{ // 整体模型大小缩放值,定义了"scale"之后scalex,scaley,scalez将无效 "scale" : "0.9375", // 对三个轴方向的缩放值。注释掉上方"scale", 以下三个缩放值将生效。 "scalex": "0.9375", "scaley": "0.9375", "scalez": "0.9375", ... } } (2) 使用本接口SetBlockEntityModelScale来设置模型缩放值。 以上两种方式,第一种方式是对所有的使用这个模型的方块实体生效,第二种方式是对指定的方块实体的模型生效。如果同时使用了第一种方式以及第二种方式来调整模型大小,则模型会先按照第一种方式来进行缩放,再按照第二种方式来进行缩放。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
# 调整模型大小为x轴方向放大为原来的2倍,y轴方向放大为原来的2倍,z轴方向缩小为原来的0.5倍
comp.SetBlockEntityModelScale(pos, (2,2,0.5))

# SetBlockEntityParticlePosOffset

客户端

method in mod.client.component.blockInfoCompClient.BlockInfoComponentClient

  • 描述

    设置自定义方块实体中粒子特效位置偏移值,用于调整粒子特效相对于方块位置的偏移。与特效/粒子/SetPos接口不同,该接口调整的是相对于方块位置的位置偏移值,而不是世界坐标。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 方块所在位置
    particleKeyName str 该粒子特效的自定义键值名称。
    effectPosOffset tuple(int,int,int) 粒子特效相对于方块位置的x,y,z方向的偏移值
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
# 调整粒子特效的位置,在方块的位置上向+x轴方向偏移1, +y轴方向偏移2, +z轴方向偏移1
comp.SetBlockEntityParticlePosOffset(pos, "my_particle1", (1,2,1))

AddDropItemToWorld

ChangeBlockTextures

DeleteClientDropItemEntity

GetBlockEntityExtraUniforms

GetBlockTextures

GetClientDropItemEntityIdList

SetBlockEntityExtraUniforms

SetBlockEntityFramePosOffset

SetBlockEntityModelPosOffset

SetBlockEntityModelRotation

SetBlockEntityModelScale

SetBlockEntityParticlePosOffset