# 摄像机
# AddCameraAroundEntityMotion
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
给相机添加对实体环绕运动器
参数
参数名 数据类型说明 eID str 要环绕的某个实体的ID angularVelocity float 圆周运动的角速度(弧度/秒) axis tuple(float,float,float) 圆周运动的轴,决定了在哪个平面上做圆周运动,默认为(0, 1, 0) lockDir bool 是否在运动器生效时锁定相机的朝向,不锁定则相机的朝向会随着运动而改变,默认为False。 stopRad float 停止该运动器所需要的弧度,当stopRad为0时,该运动器会一直运行,默认为0 radius float 环绕半径,当设置为-1时环绕运动器使用当前与目标的距离作为半径,当设置为非负数时表示按设定的值作为环绕半径,默认为-1 返回值
数据类型说明 int 运动器ID,添加失败时返回-1 备注
- 环绕运动器可叠加多个,且可与速度运动器互相叠加。当有多个运动器叠加时,位置为各个运动器计算出的瞬时向量之和,朝向以后添加的运动器设置的朝向为准。
- 运动器的朝向也会受到玩家视角转动的影响,若要完全使用运动器的朝向,建议使用SetCanDrag接口屏蔽玩家的视角操作。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
axis=(-1, 1, 1)
mID = comp.AddCameraAroundEntityMotion(eID, 1.0, axis, lockDir=False, stopRad=0, radius=2.0)
# AddCameraAroundPointMotion
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
给相机添加对点环绕运动器
参数
参数名 数据类型说明 center tuple(float,float,float) 要环绕的圆心点坐标 angularVelocity float 圆周运动的角速度(弧度/秒) axis tuple(float,float,float) 圆周运动的轴,决定了在哪个平面上做圆周运动,默认为(0, 1, 0) lockDir bool 是否在运动器生效时锁定相机的朝向,不锁定则相机的朝向会随着运动而改变,默认为False。 stopRad float 停止该运动器所需要的弧度,当stopRad为0时,该运动器会一直运行,默认为0 返回值
数据类型说明 int 运动器ID,添加失败时返回-1 备注
- 环绕运动器可叠加多个,且可与速度运动器互相叠加。当有多个运动器叠加时,位置为各个运动器计算出的瞬时向量之和,朝向以后添加的运动器设置的朝向为准。
- 运动器的朝向也会受到玩家视角转动的影响,若要完全使用运动器的朝向,建议使用SetCanDrag接口屏蔽玩家的视角操作。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
center = (0, 8, 0)
axis=(-1, 1, 1)
mID = comp.AddCameraAroundPointMotion(center, 1.0, axis, lockDir=False, stopRad=0)
# AddCameraTrackMotion
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
给相机添加轨迹运动器
参数
参数名 数据类型说明 targetPos tuple(float,float,float) 轨迹终点 duraTime float 到达终点所需要的时间 startPos tuple(float,float,float) 轨迹起点,默认为None,表示以调用StartCameraMotion的位置作为起点。 relativeCoord bool 是否使用相对坐标设置起点和终点,默认为False。 isLoop bool 是否循环,若设为True,则相机会在起点和终点之间往复运动,默认为False。 targetRot tuple(float,float,float) 相机到达targetPos时的朝向,受参数relativeCoord影响,默认为None,表示使用调用StartCameraMotion时的朝向。 startRot tuple(float,float,float) 相机到达startPos时的朝向,受参数relativeCoord影响,默认为None,表示使用调用StartCameraMotion时的朝向。 useVelocityDir bool 是否使用运动中的速度方向作为朝向,默认为False,若为True,则参数targetRot和startRot无效 ease TimeEaseType 时间变化函数, 默认值为clientApi.GetMinecraftEnum().TimeEaseType.linear, 参数不在枚举值中也当作linear 返回值
数据类型说明 int 运动器ID,添加失败时返回-1 备注
- 轨迹运动器不可叠加,仅能添加一个。相机会在运动器停止后自动回到原始状态。
- 运动器的相对坐标设置(relativeCoord)是根据启动运动器时的相机位置计算所得,并不是在添加运动器时计算。 使用相对坐标时,是以相机自身的局部坐标系(右手坐标系)为参考。 引擎中的相机镜头默认朝向自身局部坐标系的-Z轴方向,当设置朝向时,实际上是设置了相机的Z轴的方位角,比如设置startRot=(0,0),相机镜头会朝向世界坐标的-Z轴方向。
- 设置朝向后会根据相应的参数计算出最终朝向,若此时的targetRot > startRot,则会顺时针旋转,反之逆时针旋转。
- 当相机被设置为lock后,添加相机轨迹运动器相关的接口失效!
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
target = (5, 0, 0)
rot1 = (0, 0, 0)
rot2 = (0, 360, 0)
mID = comp.AddCameraTrackMotion(target, 3.0, startPos=None, relativeCoord=True, isLoop=False, targetRot=rot1, startRot=rot2, useVelocityDir=True, ease = clientApi.GetMinecraftEnum().TimeEaseType.linear)
# AddCameraVelocityMotion
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
给相机添加速度运动器
参数
参数名 数据类型说明 velocity tuple(float,float,float) 速度,包含大小、方向 accelerate tuple(float,float,float) 加速度,包含大小、方向,默认为None,表示没有加速度 useVelocityDir bool 是否使用当前速度的方向作为此刻相机的朝向,默认为True 返回值
数据类型说明 int 运动器ID,添加失败时返回-1 备注
- 速度运动器可叠加多个,且可与环绕运动器互相叠加。当有多个运动器叠加时,相机的朝向以后添加的运动器设置的朝向为准。
- 运动器的朝向也会受到玩家视角转动的影响,若要完全使用运动器的朝向,建议使用SetCanDrag接口屏蔽玩家的视角操作。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
velocity = (0, 0, 1)
accelerate = (0, 0, -1)
mID = comp.AddCameraVelocityMotion(velocity, accelerate, useVelocityDir=True)
# DepartCamera
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
分离玩家与摄像机
参数
无
返回值
无
备注
- 分离之后,可以看到玩家四周,旋转镜头时玩家面向的方向不再跟随镜头旋转而变化。注意,分离镜头后乘船时,船的组件minecraft:rideable中的lock_rider_rotation字段将失去效果。另外,在骑乘马或者其他生物的情况下,分离镜头后由于玩家的方向不再跟随镜头旋转,因此骑乘时无法进行转向,请注意这一点。
- 注意,使用后会默认解除视角移动锁定,效果等同 comp.LockModCameraYaw(0) # 解除锁定左右视角 comp.LockModCameraPitch(0) # 解除锁定上下视角
- 该接口的效果会与lockcamera互相覆盖
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 第三人称锁定视角例子
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.DepartCamera()
comp.LockModCameraYaw(1) # 锁定左右视角
comp.LockModCameraPitch(1) # 锁定上下视角
comp.SetCameraOffset((0, 0, 15))
comp.SetCameraRotation((45.0, 0.0, 0.0))
# GetAspectRatio
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
获取画面宽高比
参数
无
返回值
数据类型说明 float 画面宽高比(宽度/高度) 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
aspect = comp.GetAspectRatio()
# GetCameraAnchor
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
获取相机锚点
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float,float) 锚点偏移量 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.GetCameraAnchor()
# GetCameraMotions
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
获取相机上的所有运动器
参数
无
返回值
数据类型说明 dict 运动器集合,key值代表运动器mID,value值代表运动器类型0:轨迹运动器、1:速度运动器、2:环绕运动器 备注
- 运动器非人为停止后会被移除。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
motions = comp.GetCameraMotions()
# motions = {
# 0:1,
# 1:2
# }
# GetCameraOffset
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
获取摄像机偏移量
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float,float) 偏移量 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.GetCameraOffset()
# GetCameraPitchLimit
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
获取摄像机上下角度限制值
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float) 上下角度限制值 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.GetCameraPitchLimit()
# GetCameraRotation
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
获取摄像机的朝向
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float,float) 朝向,分别代表Pitch(俯仰角),Yaw(偏航角),Roll(翻滚角)的角度 备注
- 若在使用SetCameraRotation立马调用该接口,会得到修改前的结果,因为摄像机是在逻辑帧之间插值移动变化的,而不是马上改变。
- 与F3显示的相机调试信息的Pitch、Yaw相反。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
rot = comp.GetCameraRotation()
# GetForward
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
返回相机向前的方向
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float,float) 向前的方向 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.GetForward()
# GetFov
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
获取视野大小
参数
无
返回值
数据类型说明 float 即视频设置中的视野,单位为角度 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
fov = comp.GetFov()
# GetFpHeight
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
获取本地玩家当前状态下,第一人称视角时的摄像机高度偏移量。游泳时,滑翔时以及普通状态下会有所不同
参数
无
返回值
数据类型说明 float 高度偏移量 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
heightOffset = comp.GetFpHeight()
# GetNearFarPlane
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
获取近远裁剪面距离
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float) 依次为近裁剪面距离与远裁剪面距离 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
near, far = comp.GetNearFarPlane()
# GetPerspective
客户端
method in mod.client.component.playerViewCompClient.PlayerViewCompClient
描述
获取当前的视角模式
参数
无
返回值
数据类型说明 int 0:第一人称视角;1:第三人称视角;2:前视第三人称视角 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayerView(entityId)
persp = comp.GetPerspective()
# GetPosition
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
返回相机中心
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float,float) 相机中心位置 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.GetPosition()
# GetProjectionMatrix
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
获取当前帧的相机投影矩阵,为标准透视投影矩阵,开发者可自行计算
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(tuple(float,float,float,float),tuple(float,float,float,float),tuple(float,float,float,float),tuple(float,float,float,float)) 嵌套4x4投影矩阵,外层为行、内层为列,使用projMat[row][col]访问第row行第col列元素,若当前不在游戏场景内则返回None 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
projMat = comp.GetProjectionMatrix()
# 取出第1行第1列元素(索引从0开始计算)
element = projMat[0][0]
# GetViewMatrix
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
获取视图矩阵,为以相机位置为原点的相对空间视图矩阵(右手系),即仅描述相机朝向的旋转矩阵,不含相机位置平移,开发者可自行计算
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(tuple(float,float,float,float),tuple(float,float,float,float),tuple(float,float,float,float),tuple(float,float,float,float)) 嵌套4x4视图矩阵,外层为行、内层为列,使用viewMat[row][col]访问第row行第col列元素。矩阵为相对相机位置的空间(坐标原点在相机位置),做世界坐标变换时需先减去相机位置(WorldToScreenPoint等已处理),若当前不在游戏场景内则返回None 备注
- 该矩阵包含玩家完整视角(俯仰/翻滚),与GetWorldRayFromScreenPoint的射线方向一致;平移列为(0,0,0,1),属于相对相机位置空间
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
viewMat = comp.GetViewMatrix()
# 取出第2行第3列元素(索引从0开始计算)
element = viewMat[1][2]
# GetWorldRayFromScreenPoint
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
将屏幕坐标转换为一条世界射线,可用于自定义拾取、瞄准辅助等玩法
参数
参数名 数据类型说明 screenX float 屏幕X坐标(像素),以屏幕左上角为原点,取值范围为[0,视口宽],屏幕中心的X坐标为视口宽/2 screenY float 屏幕Y坐标(像素),以屏幕左上角为原点,取值范围为[0,视口高],屏幕中心的Y坐标为视口高/2 返回值
数据类型说明 dict 射线数据,包含origin与direction两个键:origin为射线原点的世界坐标(近平面上的点),类型为tuple(float,float,float),对应相机当前所在位置,玩家和相机未移动时该值保持不变;direction为射线方向的单位向量,类型为tuple(float,float,float),长度恒为1,与玩家当前视角一致 备注
- direction三个分量取值范围均为[-1,1],分别表示射线在世界坐标系三个轴上的方向分量:第1个元素为X分量(正为东,负为西)、第2个元素为Y分量(正为上,负为下)、第3个元素为Z分量(正为南,负为北),绝对值越大表示该方向成分越多
- 屏幕坐标必须使用真实渲染视口坐标(可通过GetScreenViewInfo获取视口宽高)
- 射线方向与玩家屏幕中看到的画面严格一致:屏幕中心对应的射线即玩家准星瞄准方向,屏幕四角对应的射线分别指向画面的四个角落
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
width, height, _, _ = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId).GetScreenViewInfo()
ray = comp.GetWorldRayFromScreenPoint(width / 2, height / 2)
origin = ray['origin']
direction = ray['direction']
# IsModCameraLockPitch
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
是否锁定摄像机上下角度
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否锁定 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.IsModCameraLockPitch()
# IsModCameraLockYaw
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
是否锁定摄像机左右角度
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否锁定 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.IsModCameraLockYaw()
# LockCamera
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
锁定摄像机
参数
参数名 数据类型说明 lockPos tuple(float,float,float) 世界坐标 lockRot tuple(float,float,float) 摄像机的角度(俯仰角,偏航角,横滚角) 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 备注
- 锁定摄像机时只是锁定画面视角,玩家仍然可以移动
- 该接口的效果会与departcamera互相覆盖
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
# 把摄像机固定在(0, 6, 0),并且30度俯视,朝向世界z轴正方向
comp.LockCamera((0, 6, 0), (30, 0, 0))
# LockModCameraPitch
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
锁定摄像机上下角度(第三人称下生效,锁定后不能上下调整视角)
参数
参数名 数据类型说明 enable int 1:锁定 0:解锁 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.LockModCameraPitch(1)
# LockModCameraYaw
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
锁定摄像机左右角度(第三人称下生效,锁定后不能通过鼠标左右调整视角)
参数
参数名 数据类型说明 enable int 1:锁定 0:解锁 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.LockModCameraYaw(1)
# LockPerspective
客户端
method in mod.client.component.playerViewCompClient.PlayerViewCompClient
描述
锁定玩家的视角模式
参数
参数名 数据类型说明 lock int 0:第一人称视角;1:第三人称视角;2:前视第三人称视角 其他值:解除锁定 返回值
数据类型说明 bool 是否锁定成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayerView(entityId)
comp.LockPerspective(1)
# RemoveCameraMotion
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
移除相机上的某个运动器
参数
参数名 数据类型说明 motionId int 要移除的某个运动器的ID 返回值
数据类型说明 bool 是否成功移除 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.RemoveCameraMotion(mID)
# ResetCameraBindActorId
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
将摄像机重新绑定回主角身上
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.ResetCameraBindActorId()
# ResetCameraPos
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
重置相机位置模式,使相机恢复跟随玩家。用于取消SetCameraPos设置的独立相机位置。
参数
无
返回值
数据类型说明 None 无返回值 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
# 先设置相机位置
comp.SetCameraPos((100, 80, 100))
# 之后恢复相机跟随玩家
comp.ResetCameraPos()
# SetCameraAnchor
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
设置相机锚点
参数
参数名 数据类型说明 offset tuple(float,float,float) 锚点偏移量 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- (1) 调用了该接口会对第一人称下客户端的交互中心进行同样的偏移,如果需要修改第三人称的交互中心可使用SetPickCenterOffset (2) 在第一人称调高了摄像头会导致交互被撤销,这是由于服务端的交互中心还是在人物的位置,需要使用SetInteracteCenterOffset进行修正 (3) 在第一人称调高了摄像头会导致无法交互到地面或者远距离的方块,可以使用SetPickRange修改客户端的交互半径,使用SetPlayerInteracteRange修改服务端的交互半径.
- 注:当前客户端能修改交互中心的有SetCameraAnchor修改第一人称,SetPickCenterOffset修改第三人称。服务端能使用SetInteracteCenterOffset修改玩家交互中心(服务端无第几人称概念)
- 与SetCameraOffset不同的是,该接口改变的是相机的轨道的圆心位置。对第一人称和第三人称模式均生效,需要注意的是,改变后,鼠标或者触屏旋转,最终绕该圆心运动,不再绕玩家为中心。可以简单理解为,默认anchor为玩家中心。
- 注意,设置后的效果不会存档
- 注意,如果摄像头进入墙体里面会出现透视的情况,在联机模式时可能会破坏游戏的平衡,请谨慎使用
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.SetCameraAnchor((0,1,0))
# SetCameraBindActorId
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
将摄像机绑定到目标实体身上(调用者与目标必须在同一个dimension,同时需要在加载范围之内,若绑定后目标离开了范围或者死亡,则会自动解除绑定)
参数
参数名 数据类型说明 targetId str 目标实体id 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.SetCameraBindActorId('1234')
# SetCameraDistanceFixed
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
设置相机弹簧臂固定,即设置当相机遇到阻挡时是否压缩与人物之间的距离
参数
参数名 数据类型说明 isFixed bool 是否固定相机距离 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 注意,当设置为True时,如果摄像头进入墙体里面会出现透视的情况,在联机模式时可能会破坏游戏的平衡,请谨慎使用
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.SetCameraDistanceFixed(True)
# SetCameraOffset
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
设置摄像机偏移量
参数
参数名 数据类型说明 offset tuple(float,float,float) 偏移量 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 注意,该接口仅改变第三人称的相机(包括前视第三人称和后视第三人称)的偏移量,对第一人称模式下的相机无效。
- 与SetCameraAnchor不同的是,该接口改变的是相机的位置偏移值,不会对相机轨道的圆心位置进行改变。
- 注意,设置后的效果不会存档
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.SetCameraOffset((1, 1, 1))
# SetCameraPitchLimit
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
设置摄像机上下角度限制值,默认是(-90,90)
参数
参数名 数据类型说明 limit tuple(float,float) 上下角度限制值 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 备注
- 注意,设置后的效果不会存档
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.DepartCamera()
comp.SetCameraPitchLimit((-30, 30))
# SetCameraPos
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
设置相机中心的位置
参数
参数名 数据类型说明 pos tuple(float,float,float) 位置 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 注意,设置后的效果不会存档。
- 需先调用DepartCamera()接口分离相机,再调用这个接口后相机会自动进入独立位置模式(不跟随玩家),如需恢复相机跟随玩家,请调用ResetCameraPos。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.DepartCamera()
comp.SetCameraPos((1, 1, 1))
# SetCameraRotation
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
设定摄像机的朝向
参数
参数名 数据类型说明 rot tuple(float,float,float) 朝向,其中3个值分别代表Pitch(俯仰角),Yaw(偏航角),Roll(翻滚角)的角度。如果传进来的tuple长度为2,则Roll(翻滚角)的角度默认为0。 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 与F3显示的相机调试信息的Pitch、Yaw相反。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.SetCameraRotation((1, 1, 1))
# SetFov
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
设置视野大小
参数
参数名 数据类型说明 fov float 单位为角度, 范围为[30, 110],若fov小于30则设置为30,,若fov大于110,则设置为110. 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.SetFov(60)
# SetPerspective
客户端
method in mod.client.component.playerViewCompClient.PlayerViewCompClient
描述
设置视角模式
参数
参数名 数据类型说明 persp int 0:第一人称视角;1:第三人称视角;2:前视第三人称视角 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayerView(entityId)
comp.SetPerspective(1)
# SetPlayerFovScale
客户端
method in mod.client.component.playerViewCompClient.PlayerViewCompClient
描述
将渲染实际使用的fov变为设置中的fov乘以fovScale,fovScale越接近0,其效果越接近原版望远镜效果
参数
参数名 数据类型说明 fovScale float 有效范围为[0,100] 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayerView(levelId)
print(comp.SetPlayerFovScale(0.5))
# SetSpeedFovLock
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
是否锁定相机视野fov,锁定后不随速度变化而变化
参数
参数名 数据类型说明 isLocked bool 是否锁定 返回值
无
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.SetSpeedFovLock(True)
# StartCameraMotion
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
启动相机上的某个运动器
参数
参数名 数据类型说明 motionId int 要启动的某个运动器的ID 返回值
数据类型说明 bool 是否成功启动 备注
- 启动运动器后相机的位置朝向变化会同步更改player的朝向,若要避免修改,可以使用DepartCamera接口。
- 相机第一人称模式下,屏幕会渲染出player的手臂,此时手臂位置与相机位置无关。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.StartCameraMotion(mID)
# StopCameraMotion
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
停止相机上的某个运动器
参数
参数名 数据类型说明 motionId int 要停止的某个运动器的ID 返回值
数据类型说明 bool 是否成功停止 备注
- 调用该接口不会触发事件CameraMotionStopClientEvent。
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.StopCameraMotion(mID)
# UnDepartCamera
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
绑定玩家与摄像机
参数
无
返回值
无
备注
- 绑定之后,只能看到玩家背部
- 注意,使用后会默认解除视角移动锁定,效果等同 comp.LockModCameraYaw(0) # 解除锁定左右视角 comp.LockModCameraPitch(0) # 解除锁定上下视角
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.UnDepartCamera()
# UnLockCamera
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
解除摄像机锁定
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 备注
- 注意,使用后会默认解除视角移动锁定,效果等同 comp.LockModCameraYaw(0) # 解除锁定左右视角 comp.LockModCameraPitch(0) # 解除锁定上下视角
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
comp.UnLockCamera()
# WorldToScreenPoint
客户端
method in mod.client.component.cameraCompClient.CameraComponentClient
描述
将世界坐标转换为屏幕坐标,可用于UI指示箭头、血条跟随等玩法
参数
参数名 数据类型说明 x float 世界X坐标 y float 世界Y坐标 z float 世界Z坐标 返回值
数据类型说明 dict 屏幕坐标数据,包含screenX(屏幕X坐标,float)、screenY(屏幕Y坐标,float)、depth(归一化深度,float)、isInScreen(是否在屏幕可见范围内,bool)四个键 备注
- 深度(depth)为线性归一化深度,表示世界点距相机的距离按比例映射到[0,1]:近裁剪面处为0,远裁剪面处为1,数值越大离相机越远,与距离成线性关系(如0.5即表示位于近远裁剪面的正中间位置)。相机背后的点或超出远裁剪面的点,depth会落在[0,1]之外,此时isInScreen为False。
- 屏幕坐标系以屏幕左上角为原点,单位为像素
示例
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateCamera(levelId)
screenData = comp.WorldToScreenPoint(10, 60, 10)
isInScreen = screenData['isInScreen']