# 突破原版的束缚

当我们制作玩法地图时,可能会用到大量的方块和物品,甚至是生物。但原版的内容是有限的,当我们不再满足于原版的内容后,就需要额外添加更多。所以这章来介绍如何使用关卡编辑器快速创建自定义内容。

# 熟悉关卡编辑器

关卡编辑器主要有三个窗口: 配置、属性和资源管理窗口 ;同样重要的还有预设库(显示创建的预设)和舞台(预设放置在地图上后出现在这里)。

在关卡编辑器创建的自定义内容都将在配置中找到,点击某一个,就可以看到它的属性;而资源管理窗口就是可以快速找到地图文件(上一章中的资源包也可以在这里找到)

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实体在地图编辑器中不显示,在关卡编辑器中显示且会被黄色框选中

# 新建自定义内容

在资源管理窗口的左侧点击新建,选择配置,新建一个空模板物品并为其文件命名。点击创建后就可以在配置窗口中看到了。自定义内容由命名空间和名称组成(不能为中文),例如:bestmap:Item1。

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创建完后,在左侧配置窗口中选择后,可以修改其属性; 以物品举例 ,分为:

  • 配套文件:可以快速打开该物品的文件和所在文件夹。
  • 基础属性:修改物品名称、贴图文件等。
  • 行为包组件:为物品添加行为上的特性和功能。
  • 盔甲穿戴属性:设定物品为穿戴装备时的特性。
  • 资源包组件:为物品添加资源效果上的特性与功能。

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我们为这个物品添加一些基础属性,点击 添加属性 按钮,把可以选择的基础属性都添加上,并修改成名为美味鲜菇的食物并且使其会在创造栏中显示。物品贴图则是用原版的蘑菇简单修改一下。

在行为包组件为其添加食物属性、堆叠数量和使用时间;资源包组件中添加使用动画。最后属性窗口和效果是这样的:

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按照这种方法,添加其它功能的自定义物品、自定义方块也都非常简单。编辑器内置了大量的特性和属性供开发者自由搭配,总能创造出不一样的效果!

# 自定义实体

新建物品或方块只需要画出它们的贴图,一般为16x16像素的图片。但游戏中的实体(也叫生物)和物品不一样,它们需要模型才能显示在世界中,点击新建-配置-实体配置,创建一个空模板的自定义实体;

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除了空模板外,还可以选择“数据模板”,数据模板是编辑器预设好的实体配置,若是选择数据模板,创建后默认会有该模板的属性。

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在资源包组件中可以看到 模型 和纹理,这是实体必须设置的;制作模型和绘制贴图需要利用其它的软件制作,完成后再导入到编辑器中,这里推荐使用 BlockBench ,它是一款简便易用的模型设计软件,十分适合萌新开发者快速上手制作模型。

BlockBench官网:https://www.blockbench.net/

安装并打开BlockBench,新建基岩版模型

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接下来就可以开始新建块并制作模型;还可以在原版的资源包中找到原版生物的模型(生物模型路径:···\models\entity),在blockbench中打开可以详细看到原版的生物模型是如何组成的,对于新手开发者的参考学习是有很大帮助的!

模型制作完成后,连同贴图导出,模型为json文件,贴图为png格式的图片。

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导出模型文件到本地

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导出贴图图片文件到本地

在编辑器的资源管理窗口,点击导入 BlockBench-json模型(生物) ,修改模型的ID并选择对应贴图。

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导入模型后,将模型和贴图应用的自定义实体上;如果在编辑自定义实体的组件时遇到困难,还可以使用模板一键替换原版实体的属性,然后只需要简单修改就可以了。在新建实体时就可以选择数据模板,创建后默认会有该模板的属性;或是在实体的属性窗口中选择整体模板并点击“对号”按钮刷新。

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选用僵尸的模板,删除其攻击相关的属性并修改为刚刚导入的模型和贴图,这样就做好了,点击运行进入到游戏中测试一下:

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# 自定义方块

和物品与实体的方法一样,点击新建-配置-方块配置;在关卡编辑器中,大部分的原版自定义内容的创建方法都差不多,所以只需要简单的学习就可以掌握这些方法并进行开发。

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创建一个自定义方块,绘制并选择贴图,在行为包组件中添加亮度和碰撞盒,就可以制作出一个发光的方块。

值得注意的是,方块的贴图方式有两种: 六面贴图一致 和六面贴图自选,其功能与名字一样。前者只需要绘制一张贴图,方块的 六个面(上、下、东、南、西、北) 都为这一张贴图;若为后者,则可以绘制最多6张贴图并分别设置。想要实现一些方块的效果就需要注意改变贴图方式,如原版的工作台、书架和熔炉。

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课后作业: 绘制方块、物品的贴图并使用关卡编辑器添加到游戏中;制作模型并尝试新建自定义实体或覆盖原版实体模型或贴图。

https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/assets/img/5-4.1090e32f.png

高级

20分钟

熟悉关卡编辑器

新建自定义内容

自定义实体

自定义方块