# 物理
# 索引
| 事件 | 描述 | |
|---|---|---|
| PhysxTouchClientEvent | 客户端 | 给自定义刚体添加的碰撞体,与其他碰撞体或原版实体发生碰撞/结束碰撞时触发。需要在碰撞体创建时使用PxEventMask.Client才会触发 |
| PhysxTouchServerEvent | 服务端 | 给自定义刚体添加的碰撞体,与其他碰撞体或原版实体发生碰撞/结束碰撞时触发。需要在碰撞体创建时使用PxEventMask.Server才会触发 |
# 物理
# PhysxTouchClientEvent
客户端
描述
给自定义刚体添加的碰撞体,与其他碰撞体或原版实体发生碰撞/结束碰撞时触发。需要在碰撞体创建时使用PxEventMask.Client才会触发
参数
参数名 数据类型说明 touch list(dict) 开始接触的碰撞体对的信息。一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Found,他与其他碰撞体/原版实体开始接触时,会出现在列表中 lost list(dict) 结束接触的碰撞体对的信息。一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Lost,他与其他碰撞体/原版实体结束接触时,会出现在列表中 返回值
无
备注
- touch列表每个元素的内容:lost列表每个元素的内容:
{ "entityId0": str, // 一个碰撞体所属实体的entityId "identifier0": str, // 一个碰撞体所属实体的identifier "shape0": str或None, // 一个碰撞体的userData "entityId1": str, // 另一个碰撞体所属实体的entityId "identifier1": str, // 另一个碰撞体所属实体的identifier "shape1": str或None, // 另一个碰撞体的userData "pos": (float,float,float), // 碰撞点的世界坐标。其中一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Found_Detail才有该字段 "normal":(float,float,float) // 碰撞产生的力的方向,由碰撞体1指向碰撞体0。其中一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Found_Detail才有该字段 }{ "entityId0": str, // 一个碰撞体所属实体的entityId "identifier0": str, // 一个碰撞体所属实体的identifier "shape0": str或None, // 一个碰撞体的userData "entityId1": str, // 另一个碰撞体所属实体的entityId "identifier1": str, // 另一个碰撞体所属实体的identifier "shape1": str或None // 另一个碰撞体的userData } - 列表中的碰撞对不分先后,每个碰撞对中的碰撞体0与碰撞体1也不分先后
- touch列表每个元素的内容:
# PhysxTouchServerEvent
服务端
描述
给自定义刚体添加的碰撞体,与其他碰撞体或原版实体发生碰撞/结束碰撞时触发。需要在碰撞体创建时使用PxEventMask.Server才会触发
参数
参数名 数据类型说明 touch list(dict) 开始接触的碰撞体对的信息。一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Found,他与其他碰撞体/原版实体开始接触时,会出现在列表中 lost list(dict) 结束接触的碰撞体对的信息。一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Lost,他与其他碰撞体/原版实体结束接触时,会出现在列表中 返回值
无
备注
- touch列表每个元素的内容:lost列表每个元素的内容:
{ "entityId0": str, // 一个碰撞体所属实体的entityId "identifier0": str, // 一个碰撞体所属实体的identifier "shape0": str或None, // 一个碰撞体的userData "entityId1": str, // 另一个碰撞体所属实体的entityId "identifier1": str, // 另一个碰撞体所属实体的identifier "shape1": str或None, // 另一个碰撞体的userData "pos": (float,float,float), // 碰撞点的世界坐标。其中一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Found_Detail才有该字段 "normal":(float,float,float) // 碰撞产生的力的方向,由碰撞体1指向碰撞体0。其中一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Found_Detail才有该字段 }{ "entityId0": str, // 一个碰撞体所属实体的entityId "identifier0": str, // 一个碰撞体所属实体的identifier "shape0": str或None, // 一个碰撞体的userData "entityId1": str, // 另一个碰撞体所属实体的entityId "identifier1": str, // 另一个碰撞体所属实体的identifier "shape1": str或None // 另一个碰撞体的userData } - 列表中的碰撞对不分先后,每个碰撞对中的碰撞体0与碰撞体1也不分先后
- touch列表每个元素的内容: