# 物理

# 索引

事件
描述
PhysxTouchClientEvent 客户端 给自定义刚体添加的碰撞体,与其他碰撞体或原版实体发生碰撞/结束碰撞时触发。需要在碰撞体创建时使用PxEventMask.Client才会触发
PhysxTouchServerEvent 服务端 给自定义刚体添加的碰撞体,与其他碰撞体或原版实体发生碰撞/结束碰撞时触发。需要在碰撞体创建时使用PxEventMask.Server才会触发

# 物理

# PhysxTouchClientEvent

客户端

  • 描述

    给自定义刚体添加的碰撞体,与其他碰撞体或原版实体发生碰撞/结束碰撞时触发。需要在碰撞体创建时使用PxEventMask.Client才会触发

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    touch list(dict) 开始接触的碰撞体对的信息。一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Found,他与其他碰撞体/原版实体开始接触时,会出现在列表中
    lost list(dict) 结束接触的碰撞体对的信息。一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Lost,他与其他碰撞体/原版实体结束接触时,会出现在列表中
  • 返回值

  • 备注

    • touch列表每个元素的内容:
      {
          "entityId0": str,    // 一个碰撞体所属实体的entityId
          "identifier0": str,  // 一个碰撞体所属实体的identifier
          "shape0": str或None, // 一个碰撞体的userData
          "entityId1": str,    // 另一个碰撞体所属实体的entityId
          "identifier1": str,  // 另一个碰撞体所属实体的identifier
          "shape1": str或None,  // 另一个碰撞体的userData
          "pos": (float,float,float),  // 碰撞点的世界坐标。其中一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Found_Detail才有该字段
          "normal":(float,float,float)  // 碰撞产生的力的方向,由碰撞体1指向碰撞体0。其中一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Found_Detail才有该字段
      }
      
      lost列表每个元素的内容:
       {
          "entityId0": str,     // 一个碰撞体所属实体的entityId
          "identifier0": str,   // 一个碰撞体所属实体的identifier
          "shape0": str或None,  // 一个碰撞体的userData
          "entityId1": str,     // 另一个碰撞体所属实体的entityId
          "identifier1": str,   // 另一个碰撞体所属实体的identifier
          "shape1": str或None   // 另一个碰撞体的userData
      }
      
    • 列表中的碰撞对不分先后,每个碰撞对中的碰撞体0与碰撞体1也不分先后

# PhysxTouchServerEvent

服务端

  • 描述

    给自定义刚体添加的碰撞体,与其他碰撞体或原版实体发生碰撞/结束碰撞时触发。需要在碰撞体创建时使用PxEventMask.Server才会触发

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    touch list(dict) 开始接触的碰撞体对的信息。一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Found,他与其他碰撞体/原版实体开始接触时,会出现在列表中
    lost list(dict) 结束接触的碰撞体对的信息。一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Lost,他与其他碰撞体/原版实体结束接触时,会出现在列表中
  • 返回值

  • 备注

    • touch列表每个元素的内容:
      {
          "entityId0": str,    // 一个碰撞体所属实体的entityId
          "identifier0": str,  // 一个碰撞体所属实体的identifier
          "shape0": str或None, // 一个碰撞体的userData
          "entityId1": str,    // 另一个碰撞体所属实体的entityId
          "identifier1": str,  // 另一个碰撞体所属实体的identifier
          "shape1": str或None,  // 另一个碰撞体的userData
          "pos": (float,float,float),  // 碰撞点的世界坐标。其中一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Found_Detail才有该字段
          "normal":(float,float,float)  // 碰撞产生的力的方向,由碰撞体1指向碰撞体0。其中一个碰撞体在创建时使用了PxEventMask.Found_Detail才有该字段
      }
      
      lost列表每个元素的内容:
       {
          "entityId0": str,     // 一个碰撞体所属实体的entityId
          "identifier0": str,   // 一个碰撞体所属实体的identifier
          "shape0": str或None,  // 一个碰撞体的userData
          "entityId1": str,     // 另一个碰撞体所属实体的entityId
          "identifier1": str,   // 另一个碰撞体所属实体的identifier
          "shape1": str或None   // 另一个碰撞体的userData
      }
      
    • 列表中的碰撞对不分先后,每个碰撞对中的碰撞体0与碰撞体1也不分先后

PhysxTouchClientEvent

PhysxTouchServerEvent