# 骨骼模型制作指南(Blender)
# 1.模型制作技术规范
使用软件:blender 2.82
# 1.1 模型单位设置
模型单位设置为:英寸
# 1.2 朝向
背对y轴,x轴朝右,z轴朝上
# 1.3 贴图
只支持一张贴图,贴图名称必须为英文
模型制作当中,避免使用镜像或者对称!
# 1.4 顶点
每个长方体通常是8个,整个模型控制在300个顶点,特殊模型可以在1000以内
每个顶点只绑定一根骨骼
注意事项:法线检查
模型制作完成提交前必须完成2个步骤:
- 检查法线朝向
- 游标归于模型中心,模型位于场景中心
# 1.5 关于蒙皮
对于蒙皮,主要注意以下几点:
1)骨骼需要有总控root骨骼,且每部分只能用一根骨骼,骨骼示意以及层级关系如下图:
2)骨骼命名也需要按照肢体去规范名字
- 总控=root
- 身体=body
- 头=head
- 左胳膊=arm_l
- 右胳膊= arm_r
- 左腿=leg_l
- 右腿=leg_r
3)骨骼数要控制在20根以内,最多不能超50(某种特殊boss可能会用到50根以内的骨骼,常规要控制在20根以内)
4)蒙皮需要注意的,每个模块只能受一根骨骼影响,如下图所示,头部只能受“head”骨骼影响。
5)FBX输出设置
# 2.制作流程
下面以大天狗制作流程为例说明骨骼模型的制作过程。
# 2.1 原画概念设计
1)打开人形式神基础模型(基础模型的每个格子单位为1,就是像素单位,不要改变这个大小)
2)利用材质球上色截图或者PS上色均可,正面的效果可以比较快的确定颜色分布
3)增加外轮廓的辨识度,突出的部分尽量归纳,减少细节,这一步使用PS绘制概念图
4)进一步增加轮廓的辨识度,注意角色身上最具有特点的部位,一个角色身上只有一到两个特征需要这样强调,比如大天狗的翅膀。这一步同样使用PS绘制示意图,背面也需要有设计,因为风格限制,不强制侧面的效果,但是需要考虑到4分之一侧面的效果
参考:《阴阳师》大天狗设计图,在转换为我的世界模型风格时,需要减少没有代表性的琐碎细节。
鞋子的造型需要直接归纳到腿部
翅膀的3层羽毛层次减少到2层,边缘细节概括处理
注意:设计归纳的时候注意估算一下顶点数量,小怪300以下,复杂模型700以下,BOSS1000以下,尽量低于最高值,以免制作完成后超过难以修改。
# 2.2 建模和着色
# 2.2.1 制作模型
根据原画,制作模型,建模部分可以在提供的标模的格子上直接挤出来造型。注意挤出的高度单位也是1。
1:根据游戏中的规范,用头部放大,然后删去不要的部分来建模。(比如大天狗)
2:如果头发造型过于复杂或者有动作,则需要另外建模。(比如酒吞童子)
注意:关节处的模型体块必须分开制作(胳膊,腿,身体的体块都是要分开的,动物类模型尾巴有转折的话,尾巴的转折处也要分开制作)
# 2.2.2 开始上色
材质属性面板,选中需要着色的面,赋予不同颜色的材质球,因为颜色会比较多,材质球命名上可以用类似:green_01,green_02这种方便查找对应的颜色。
# 2.3 后处理
# 2.3.1 UV拆分
所有的uv必须横平竖直,不能有倾斜,否则会出现锯齿
每块uv边界之间要留至少两个像素的距离,贴图要制作扩边
uv摆放时可以导入一张对应贴图像素大小的棋盘格,每一条uv边缘线都必须要和棋盘格的格子对齐
# 2.3.2 减面
复制一个模型减面,(或拓扑,用拓扑的话,就可以拓扑后再拆分uv,uv摆放的规则一定要重视)只留下轮廓线,多余的线全部删掉。
填色的高模备份一个,后面烘焙颜色用。
# 2.3.3 烘焙颜色
烘焙类型选择漫射,烘焙颜色的时候可以提高贴图精度,之后再用PS缩小到128像素大小
注意缩小图像大小的时候使用邻近(硬边缘),因为都是像素格,不会损失精度。
# 2.4 完成
贴上烘焙好的贴图效果截图如下:
入门
分钟