# 联机大厅商品2.0文档
《我的世界》手机版联机大厅 现已开放 商业化 与 数据储存 接口,打破开发者的创作边界,为联机游戏开发提供体验式购买、玩家数据持久化等全新条件。
# 数据储存说明
对比资源中心组件,联机大厅的数据储存接口支持上报游戏数据至云端数据库,支持跨存档及跨房间存取数据信息。每创建一个联机大厅作品,皆可在 自测阶段 和 线上阶段 对全局与单个玩家数据进行单独托管。
接口类型 | 服务范围 | 有效范围 | 数量 |
---|---|---|---|
自定义数据储存 | 资源中心组件|联机大厅玩法 | 单个游戏存档 | 1 |
联机大厅数据储存 | 联机大厅玩法 | 同玩法内的全部联机大厅房间 | ∞+ |
使用联机大厅数据储存功能,开发者便可以根据规范的 接口调用 与 数据结构格式 ,将游戏内的 成长数值 、 货币金额 、甚至 背包信息 等内容由玩家从一个房间带到另一个房间,与不同房间的玩家分享无限可能的乐趣。
常见的数据储存类型 | 应用方向 |
---|---|
成长数值 | 经验|等级|签到天数|RPG属性等 |
回合结算 | 小游戏|回合制等 |
货币金额 | 装备交易|购买商品等 |
背包信息 | 玩家背包|额外行囊等 |
# 商品化说明
商品化允许开发者创建体验式购买,即玩家凭意愿和对玩法的认可程度,在联机大厅房间里购买增值服务与物品,让每个开发者的热爱有所回响。
常见的商品类型 | 应用内容 |
---|---|
特殊外观 | 人物、武器、装备、道具 |
增值服务 | 喊话、称号、VIP权限、礼包 |
游戏通行证 | 唯一次购买的限量道具 |
# MODSDK的API与事件
# API
-
查询还没发货的订单
-
设置订单已发货或者存数据
-
获取存储的数据
-
排序获取存储的数据,在开发者平台上配置的可排序的key才可以查询
# 事件
- lobbyGoodBuySucServerEvent 当玩家购买完商品,或者玩家登录进联机大厅mod时触发
# 示例mod
lobbyGoodsMod2.0展示了一个基本玩法:
- 玩法内设计了“金币”的虚拟货币,使用key为money存储,并且设置为可排序的key。
- 玩法上架了一个商品,玩家购买后可获得100金币,商品的实现指令为add_money_100
- 玩家可以通过聊天栏输入buysword获得初始装备“钻石剑”的7天有效期,有效期内玩家每次进入新房间都会获得一把钻石剑。重复购买会叠加有效期。
- 玩家可以在战斗中每击杀一个僵尸获得1个金币,获得的金币在战斗结束时统一结算。聊天栏输入endbattle触发战斗结算。
- demo的主要流程如下,详情可阅读demo的代码注释
# Q&A
# 为什么会有数据冲突的情况?
根本原因是,可能会有多个联机大厅房间同时修改同一个玩家的数据,同一个房间的get与set操作之间,可能被插入了其他房间的set操作。
假设我们以这样的流程设置数据(注意这个流程是错的!):
- 每个房间记录这一局战斗玩家获得的积分
- 战斗结束时统一结算,先获取玩家最新积分,然后加上本局积分set回去
就有可能出现这样的情况:
某个玩家在云端的积分是100
这个玩家进入了房间A,并且在这一局游戏内的积分是20
然后这个玩家先阵亡了,于是退出了房间A(这时房间A的战斗还没结束,也还没有进行结算),进了另一个房间B,然后获得了10个积分
然后房间A和房间B同时结算了:两个房间都去获取云端积分,获取到的都是100
于是房间A会设置积分为120,房间B设置积分为110。无论设置的先后顺序如何,结果都是错的!正确的积分应该是130!
# 那应该怎么保证数据的正确性?
为了防止上面所说的这种情况,每次设置数据时都会附带一个“版本号”,每次设置数据的版本都是上一次获取到的版本加一,这样云端就可以根据版本号判断数据时候被别的容器修改过,也就是冲突。这个版本号控制已经由引擎内部控制好,不需要开发者操心,您只需要按api文档里的规范处理好冲突即可。
我们推荐的数据控制流程如下(以积分为例):
每个房间维护两个容器,一个容器(mPoint)存放云端积分,另一个容器(mDeltaPoint)存放这个房间产生的积分的差异(例如+10分或者-10分)
玩家登录时get数据,存放到mPoint。如果获取不到,则把默认积分(例如1000)放入mPoint
结算,调用LobbySetStorageAndUserItem
上传的积分为mPoint的积分加上mDeltaPoint的积分
def getter(): return [ { 'key': 'point', 'value': self.mPoint[playerId] + self.mDeltaPoint[playerId] } ]
如果返回数据冲突,则用返回的最新积分更新mPoint
然后引擎会自动重试第4步
下面解释一下为何这个流程可以避免数据覆盖:
某个玩家在云端的积分是100
这个玩家进入了房间A,房间获取到该玩家的云端积分是100(同时也会获取到对应的“版本号”),并且在这一局游戏内的积分是20
然后这个玩家先阵亡了,于是退出了房间A(这时房间A的战斗还没结束,也还没有进行结算),进了另一个房间B。
房间获取到该玩家的云端积分是100(同时也会获取到对应的“版本号”),然后玩家在这一局游戏内的积分是10
房间A和房间B同时结算:房间A想要设置积分为100+20,房间B想要设置积分为100+10。
假设房间A的请求先到达,这时云端积分成功设置为120(同时“版本号”+1)
房间B的请求后到达,这时候云端发现版本号不一致!于是将最新的数据(120)返回给房间B。房间B收到后更新本地的mPoint
房间B的引擎重新调用getter并提交数据,此次设置的积分为120+10,设置成功,最终数据正确。
# 为什么demo的lobbyGoodsServerSystem.py,_EndBattle函数中要求将callback,getter以及接口的调用封装到一个子函数内?
假设我们不封装,写成以下的样子:
def _EndBattle(self):
for playerId in self.mBattleMoney.keys():
def getter():
return [
{
'key': 'money',
'value': self.mMoney[playerId] + self.mBattleMoney[playerId]
}
]
def callback(data):
print playerId
...
httpComp.LobbySetStorageAndUserItem(callback, self.mUid[playerId], None, getter)
因为LobbySetStorageAndUserItem的调用是异步的,getter与callback可能不会马上被调用。
当他们被调用时,这个for循环可能已经结束了,而此时playerId的值是mBattleMoney中的最后一个!
如果多一层函数调用,则不会出现这种情况,playerId的遍历不会影响到子函数的参数。
# 我的玩法不是按局计算,数据会实时更新,我应该如何减小set的频率?
- 每隔一定时间(例如5分钟)更新数据到云端
- 玩家退出时更新数据到云端
set接口频率上限为50次/秒,5分钟的间隔可以保证5*60*50=15000名以内的玩家同时在线,以此类推
如果需要承载玩家数量的量级更高,则要舍弃定时上传,只在玩家退出时上传
# 我的玩法不是按局计算,数据会实时更新,我应该如何维护数据的正确性?
对于定时上传,可以参考以下写法:
def callback(data):
if data:
code = data['code']
if code==0:
# 设置成功
newData = {i["key"]: i["value"] for i in data["entity"]["data"]}
newPoint = newData.get('point', DEFAULT_POINT)
# 给mDeltaPoint减去上传成功的差量(不能直接清零,因为在调用返回之前mDeltaPoint可能会被更新)
self.mDeltaPoint[playerId] -= newPoint - self.mPoint[playerId]
# 使用返回的新数据更新mPoint
self.mPoint[playerId] = newPoint
else if code==2:
# 数据冲突,直接用返回的数据更新mPoint
newData = {i["key"]: i["value"] for i in data["entity"]["data"]}
self.mPoint[playerId] = newData.get('point', DEFAULT_POINT)
def getter():
return [
{
'key': 'point',
'value': self.mPoint[playerId] + self.mDeltaPoint[playerId]
}
]
https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/assets/img/1.385e53eb.png
进阶
30分钟
true