# 万能节点
# 获取/设置属性
这两个节点几乎可以用于任何对象的属性获取和设置
- 对象:从“谁”那获取
- key:获取哪个属性
- 值:获取的值
例如你可以通过这个节点获取字典某一个key对应的值
获取列表的某个元素也可以使用这个节点,如下图,在key里填写1,即可获取到列表的第2个元素(列表的元素的序号是从0开始的)。
# 调用零件接口
目前我们已经支持了几乎所有的零件接口,如果你还是会遇到零件接口确实,或者参数/返回值缺失等等情况,那么你可以直接使用“调用零件接口”,在他的属性界面进行设置。
- 输入参数:可以增加输入参数,参数的名称随意,但是类型需要尽量和官方文档里的类型匹配(如果没有,可以设置为any)
- 输出端口:与输入类似,对应文档的输出
- 调用接口:填写接口的名称
调用零件接口只能在 零件PartBase 的接口中寻找。
如图,可以使用partbase和其继承的接口。
例如下面这个接口。
可以在进行如下简单设置后直接使用。
# 调用预设对象接口
与调用零件接口非常类似。
适用于下面的所有分类下的接口。
注意,这些接口往往不是通过零件自身调用的,调用对象一般不能留空,例如。
这个是玩家对象的接口,只能由玩家预设(继承自玩家对象)来调用。
# 调用预设管理接口
与上面的节点类似,适用于 PresetApi(预设管理接口) 的直接调用。
# SDK组件接口
与上面的节点类似,分为服务端和客户端两种不同的接口。
适用于Mod API的接口的调用。