# 材质与着色器介绍
# 前言
本文将介绍游戏材质和着色器的基本概念,以及MC游戏中使用的着色器的基本编写与使用方式
# 材质和着色器
材质
(material)定义了游戏物体的画面表现,用来描述一个游戏内的物体应该如何被渲染,其中的信息包括物体使用的纹理、着色器、采样方式、是否进行透明混合以及面片的剔除模式等。
着色器
(shader)是一种依附于材质的渲染程序,用于具体实现材质在渲染时的某些逻辑,一般包括动画、着色、发光以及半透明等效果。
例如,一个砖块的材质一般需要定义一个不透明材质,规定这个材质仅使用一张纹理(一般是砖块贴图),并指定一个着色器用来渲染这个砖块。砖块着色器会根据砖块的模型数据,结合砖块贴图、砖块位置以及场景光照等信息,计算出砖块在屏幕上对应像素的颜色。
# 在MC中定义材质
MC使用json来定义材质信息,这些信息包括使用哪些shader、启用哪些宏定义、启用哪些片元测试等。不同类型的材质会分开存放在不同的材质文件中,例如地形相关的材质会放在terrain.material文件中,实体、骨骼模型相关的材质会放在entity.material文件中,具体的对应关系可以参考内置材质清单,具体的材质配置格式可以参考材质配置说明或者参照具体的.material文件。
# OpenGL与GLSL
目前MC的渲染(非渲染龙)是基于OpenGL实现的,不同平台的不同设备支持的OpenGL版本各有不同,越高级的OpenGL版本能使用的特性就越多,但因此兼容的设备就越少,开发者应考虑shader所使用的特性是否能够兼容目标设备。
MC中的shader使用glsl进行编写,这是一种较为简单的类C语言,对于C或者C族系语言有所熟悉的开发者可以很快掌握。具体的glsl语法可以在参考图形管线与GLSL简单入门。
# MC材质SDK接口
我的世界中国版允许使用python接口对材质产生运行时影响,涉及模块包括后处理
、网易骨骼模型
以及原版模型
等,具体的使用方式我们将在后面的文档中进行举例介绍,更详细的说明可以在API文档页面中进行查询。后续我们会开发并开放更多有关材质的SDK接口给开发者使用。
# 材质中的宏
开发者可以自定义shader宏,可以通过在材质定义的defines
字段中进行添加:
"terrain_blend_far:terrain_blend": {
"+defines": [ "FOG" ]
}
这里为terrain_blend_far
材质增加了宏定义FOG
,类似于C语言,我们可以在shader中使用ifdef
或者ifndef
针对FOG
进行宏判断并做一些特殊逻辑处理:
#ifndef FOG
color.rgb += FOG_COLOR.rgb * 0.000001;
#endif
# 头文件
MC中的shader允许使用头文件,只要将头文件拓展名改为.h
并放在shaders/glsl
目录下,shader代码就可以引用这个头文件:
#include "uniformWorldConstants.h"
# Uniform
在shader中除了使用顶点属性以外,引擎还会通过uniform变量向shader中传递很多有用的数据,大部份shader都依赖一些uniform变量进行计算。同时,开发者可以利用SetExtraUniformValue接口设置我们预留的Uniform变量值来实现效果。引擎内置的uniform变量定义在各个.h头文件中,下面将对常用的头文件及其中的uniform变量进行说明。
# uniformWorldConstants.h
生效时机:在渲染场景对象的shader中可以使用,里面包含当前场景相机对应的变换矩阵
MAT4 WORLDVIEWPROJ : mvp矩阵乘积,用于把模型空间的坐标转化为裁剪空间坐标
MAT4 WORLD : 世界矩阵,用于把模型空间的坐标转化为世界坐标
MAT4 WORLDVIEW : mv矩阵乘积,用于把模型空间的坐标转化为视口空间的坐标
MAT4 PROJ : 投影矩阵,用于把视口空间的坐标转化为裁剪空间坐标
# uniformPerFrameConstants.h
生效时机:每帧更新,所有shader中都可以使用
vec3 VIEW_POS : 相机位置
float TIME : 游戏启动到现在经过的时间,可以用于做一些动画,为了避免无限增长带来较大浮点误差,会取模210,处理数值边界的时候需要注意
vec4 FOG_COLOR : 雾的颜色
vec2 FOG_CONTROL : 雾生效的距离,FOG_CONTROL.x为最短距离,FOG_CONTROL.y为最远距离
float RENDER_DISTANCE : 可渲染的最远距离
float FAR_CHUNKS_DISTANCE : 区块渲染的最远距离(水下和雾会影响区块渲染的最远距离)
# uniformRenderChunkConstants.h
生效时机:渲染地形
POS4 CHUNK_ORIGIN_AND_SCALE : 基于玩家视角的Chunk的局部位置
POS4 CHUNK_WORLD_POS_MOD_VALUE : 基于世界坐标的Chunk的世界位置,但由于MC地图很大,所以这里数值会取模128
float RENDER_CHUNK_FOG_ALPHA : Chunk雾效的透明度
# uniformShaderConstants.h
生效时机:所有shader中都可以使用
vec4 CURRENT_COLOR : 受群系等因素影响,场景中渲染的对象会对应的明亮两种颜色,这个为明亮的颜色。其它系统也可能复用此值作一些颜色传递
vec4 DARKEN : 受群系等因素影响,场景中渲染的对象会对应的明亮两种颜色,这个为暗的颜色。其它系统也可能复用此值作一些颜色传递
vec3 TEXTURE_DIMENSIONS :当前渲染使用的第一张贴图的尺寸,常为图集贴图,x,y,z分别为宽,高,当前所处在mipmap的哪一级。常用于做抗锯齿处理
float HUD_OPACITY : 一些ui渲染的透明度会变化,使用此值进行控制
# uniformWeatherConstants.h
生效时机:渲染天气元素的时候生效
vec4 POSITION_OFFSET : 当前天气渲染用的面片的坐标偏移
vec4 VELOCITY : 风速
vec4 ALPHA : 存储当前的光照缩放值
vec4 VIEW_POSITION : 相对于相机的位置
vec4 SIZE_SCALE : 粒子大小的缩放值,粒子会根据投影,速度进行一定缩放
vec4 FORWARD :当前视角的前向位置,一般用于把粒子往前放推一点,保证在相机前面
vec4 UV_INFO : 渲染时候的贴图的uv
vec4 PARTICLE_BOX : 播放粒子的区域大小
# uniformEntityConstants.h
生效时机:渲染实体的时候生效
vec4 OVERLAY_COLOR :覆盖该实体的颜色,例如生物被火烧、受到伤害或者苦力怕膨胀时的颜色。
vec4 TILE_LIGHT_COLOR : xyz代表光照强度,w代表光照方向。
vec4 GLINT_COLOR : 附魔颜色
vec2 UV_OFFSET : 附魔纹理UV偏移
vec2 UV_ROTATION : 附魔纹理UV旋转
vec2 GLINT_UV_SCALE : 附魔纹理UV缩放值
# uniformFrameConstants.h
生效时机:每帧更新,所有shader中都可以使用
float TOTAL_REAL_WORLD_TIME :现实世界的时间流逝,单位为秒,范围为[0, 3600]。
# util.h
封装了抗锯齿的采样函数texture2D_AA
https://nie.res.netease.com/r/pic/20220408/3541655a-7205-4609-b118-be8d6dbb84bd.png
入门
15分钟
38
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