# 逻辑编辑器基础概念
# 预设与实例
预设(Preset) 就是“预先设定”的意思。开发者们可以将方块、素材、实体、特效以及玩法逻辑拼装成一个预设。在使用时,一个预设作为一个整体被放置在游戏中,被放置到游戏中的预设被称为 实例。
关于预设和实例的更多信息请访问这篇文档。
# 零件
零件(Part) 是预设架构下,一种可以挂接到预设下的玩法逻辑对象。当我们把逻辑写到零件代码里,再将零件挂接到一个生效的预设下时,零件的逻辑也会随之生效。
关于零件的更多信息请访问这篇文档。
# 蓝图
在逻辑编辑器中,我们通过节点式编程的形式,将不同的节点通过执行连线和数据连线相连构成节点网络,从而编写一套完整的逻辑。这些承载了节点与连线的图表,我们将其称为蓝图(Blueprint)。蓝图只能通过逻辑编辑器进行编辑。
蓝图是仅限新版逻辑编辑器才有的功能,在旧版编辑器内将无法打开蓝图文件。旧版编辑器现已停止维护,请将编辑器升级至新版后继续开发。
# 蓝图零件
蓝图零件(BlueprintPart),顾名思义,则是一种使用蓝图编写零件逻辑的特殊零件。与普通零件相比,蓝图文件在资源管理器的文件夹中多了一个 .bp 文件,即蓝图脚本文件。在资源管理器中双击.bp文件,即可在逻辑编辑器中打开该蓝图零件的蓝图图表,进行编辑。
在资源管理器的【精简模式】下,你可以在【蓝图】分页下找到每个零件的蓝图; 在资源管理器的【完整模型】下,你可以在每个蓝图零件文件夹中找到对应零件的蓝图。
# 事件
事件(Event) 是模组SDK架构的核心组成部分,也是编程的一类常用技术。模组SDK的事件系统可以参考这篇文档:事件简介。
简单来说,事件系统就是用于写明白在某种情况触发的时候应该执行什么逻辑。例如“当玩家点击潜行键时播放角色蹲下的动画”,那么“当玩家点击潜行键时”就是一个事件。当监听到这个事件后,系统就会执行“播放角色蹲下的动画”这个逻辑。
在蓝图中,事件监听节点是蓝图逻辑网络执行的起点,通过事件节点连出的执行引线连接一系列接口,那么系统监听到这个事件时,后续的一系列节点逻辑都会被按顺序执行。
# 接口
接口(Interface) 在蓝图中是节点图表的一种,可以从其他蓝图图表中调用其内部逻辑。
我们将所有的SDK接口以及大量的python接口都制作成了内置接口,放在右键菜单中供开发者直接调用(开发者无法直接修改这些接口的逻辑);同时,我们还允许开发者创建自定义接口,编写自己需要的节点逻辑。
举个例子: 我们在下面这个自定义接口图表中编写好了Interface_1这个自定义接口的逻辑:
然后在跟图表中调用Interface_1,就可以直接复用其内部逻辑进行运算。
# 蓝图零件变量
蓝图零件变量 用于储存值或对象属性,可通过【获取变量】节点调用变量值,也可以通过【设置变量】节点为该变量设置新的值。
入门
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