# 我的世界模型导出规范
推荐软件: 3dMax 2014
# 系统单位设置
# 模型朝向
# 贴图
只支持一张贴图,且贴图的名称必须为英文
# 顶点
每个长方体通常是 8 个,整个模型控制在 300 个顶点,特殊复杂模型可以在 1000 以内
# 输出检查
属性中将模型设置为背面消隐,查看模型是否有反面,如果有的话需要反相(flip)。
Reset Xform(多点击几次,然后塌陷)
Mesh Select(与 4 一起,点击完后,不用操作,直接塌陷)
STL Check,最终转化为 Poly 模型输出,此步骤可避免模型在游戏中显示出错
# 蒙皮
骨骼架设使用纯bone
骨骼控制在20根以内,最多不能超过50
需要添加 root,up,down 3根骨骼
- root,是质心的父级,位移旋转都要归于坐标原点(0.0)
- up,控制上半身,质心的子级,身体的父级
- down,控制下半身,质心的子级,双脚的父级
所有的骨骼都要有链接,(武器挂件坐骑等都要链接给相应的手,质心等位子,可使用link)
蒙皮选项当中的高级参数中,有个骨骼影响限制,需要调为 1,如图所示
# 动作输出
- 输出文件版本为 MAX2014
- 输出文件命名为英文,文件需要输出FBX。
- 输出文件需要塌陷骨骼动画
- root,up,down骨骼不可以有动画
- 缩放动画必须用等比缩放,且不能有单轴向缩放
# FBX输出设置
输出设置如下图所示:
# 注意事项
- 模型制作中,避免使用镜像或者对称!
- 如果模型出现法线问题,将法线出错的位置选择并反相(flip)即可。
- 模型当中不能有任何的中文!
https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/model_face_config.25817915.png
入门
15分钟
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