# 绑定动画粒子和动画控制粒子
# 作者:境界
粒子可以做出非常出彩的效果,让生物的视觉体验提高几个层次。在游戏中,墨鱼喷墨和烈焰人蓄力发射烈焰弹时的火焰都归于粒子效果的范畴。开发者可以在生物定义文件中引用粒子,再通过动画和动画控制器两种方式来播放粒子。粒子还可以绑定在生物的几何体模型上,根据生物的骨骼位置、旋转角度进行相对计算,是更加进阶的粒子使用。在本章中会教开发者如何让粒子跟随生物实体,实现一个简单的效果。
原版的粒子可以在RP/particles文件夹中找到,以中国版当前版本1.21(1.16.10)中,一共有113个预定义好的原版粒子,开发者可以通过研读其中的结构设定,来实现自己的新粒子。
1)打开Blockbench,导入原版猪的模型和贴图。
2)点击动画模式,新建一个动画。
3)点击动画,动画效果,打开动画特效面板。
4)在效果栏列插入帧,同时在左侧关键帧文字上方选择导入文件,选择所需的粒子。同时填入在生物定义文件预先索引好的粒子短名称。
5)拖动鼠标即可预览粒子。
{
"format_version":"1.8.0",
"animations":{
"animation.pig.particle":{
"particle_effects":{
"0.0":{
"effect":"smoke"
}
}
}
}
}
6)保存好动画文件,可以看到,在动画格式中新增了一个particle_effects对象,内容是时间差和它对应的值,值内包含着粒子效果的短名称,将新建的动画在生物定义文件中定义好后,若动画配置正确,游戏内粒子就会正常播放了。
7)在Blockbench当中,一帧内只能添加一种粒子效果。若需要同时播放好几种粒子效果,则需要将粒子效果对象改为粒子效果数组,再手动填入每一个粒子对象。
如:
{
"format_version":"1.8.0",
"animations":{
"animation.pig.particle":{
"particle_effects":{
"0.0":[
{
"effect":"smoke"
},
{
"effect":"flame"
}
]
}
}
}
}
{
"format_version":"1.10.0",
"animation_controllers":{
"controller.animation.blaze.flame":{
"initial_state":"default",
"states":{
"default":{
"transitions":[
{
"flaming":"query.is_charged"
}
]
},
"flaming":{
"particle_effects":[
{
"effect":"charged_flames"
}
],
"transitions":[
{
"default":"!query.is_charged"
}
]
}
}
},
"controller.animation.blaze.move":{
"initial_state":"default",
"states":{
"default":{
"animations":[
"move",
"look_at_target"
]
}
}
}
}
}
与绑定动画粒子相比,动画控制器粒子可能更为简单。在每个状态下新建一个粒子效果集合,即"particle_effects",它同样可以同时添加多种粒子效果。
与绑定动画粒子不同的是,当动画控制器切换到带有粒子效果的状态时,粒子会在第一时间播放,想要延迟粒子的播放则只能手动修改粒子的发射时间。而动画粒子可以根据动画达到一定时间才会播放一次粒子效果。
https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/6_1.6892d54c.jpg
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