# 小型玩法的引导核心
接下来,将玩法分为:小型、中型和大型,来分析一下不同体量的玩法要怎么区分,并且如何恰当的建立引导核心。
# 小型玩法的标准
**大部分情况下,玩法设计的内容都很贴近我的世界游戏本身;**在游玩的过程中,可以根据我的世界原版的游戏知识去理解组件的内容。(很多开发者在设计玩法时也会自然的向原版靠拢)
**包含两个及以上的玩法点,并且存在玩法循环;**原版游戏中,最浅显易懂的一条玩法循环就是:探索 > 收集 > 合成 > 强化能力。我的世界最有魅力的地方在于玩法与玩法之间是相乘的关系,简单的玩法经过反应就可以有非常多的新玩法出现;如红石和各个方块、生物之间的配合。
对于一个小型的玩法来说,其主要有两个及以上的玩法点并且可以产生一条循环;还是拿“突变生物”模组举例,这个模组的核心玩法和循环在于:发现并与突变怪物战斗 > 获得怪物的战利品 > 合成装备强化自身。
# 小型玩法的引导
小型玩法的引导不需要过多的设计,因为其玩法本身需要玩家理解的内容较少,深度也较浅;如果玩法也很贴近原版风格,过度的引导甚至会使玩家的新鲜感骤降。所以,就要尽量依赖原版的引导设计:
比如玩法中有新增的生物,设计生物会在某种情况下自然生成;如在夜晚会和怪物们一同生成,那么玩家在游玩的过程中,能够直接发现这种生物,就可以对生物进行攻击或交互等行为。这就很贴近原版体系。
如果玩法中新增的生物并不会自然生成,而是使用某种特殊的方式召唤生成,若生成方式比较复杂,可以使用浅显易懂的玩法手册,引导玩家;
总而言之,对于小型玩法而言,可以先整理组件中的玩法点并将之归纳进原版体系,用原版玩法去解释玩家付出努力后得到的回报;
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