# 初步了解实体功能配置
在本节中,我们将一起初步了解实体功能配置。一起通过实体配置来制作一个实体(Entity)。
# 创造一个新的实体
我们已经在前面的章节了解到,要通过我的世界开发工作台中的编辑器创建一个实体,我们需要使用实体配置。而实体配置可以通过关卡编辑器的“资源管理”窗格的“新建”按钮快速进行创建。我们通过该功能来打开实体配置的向导窗口。
我们可以看到我们有许多数据模板可以用来选择。如果我们选择了一个数据模板,我们将可以继承该数据模板的所有预先设置的配置,可以在这个配置的基础上进行进一步的修改。如果我们选择了“空“模板,我们便可以从头开始一个实体的配置。这里为了演示方便,我们选择”羊“的模板。创建完毕后,我们在左侧“配置”窗格中选中该实体,窗口右侧的”属性“窗格中将出现这个实体的属性。
# 设置实体AI与组件
在属性窗格中,我们可以看到有三个大分类,分别是配套文件、基础属性和行为包组件。
- 配套文件:每种配置其实都是由多个文件构成的,比如实体的一个配置就是一个行为包JSON文件、一个资源包JSON文件和语言文件中的涉及到该实体的部分所构成的。这里列出了该配置的配套文件。
- 基础属性:基础属性是该实体的描述部分,通常由标识符、名称等基础属性构成,描述了一个实体的基本性质。你可以通过该分类标题右侧的“+”来添加一个属性。
- 行为包组件:行为包组件是一个实体的主体组成部分。实体的大部分内容、特性、行为都是在这里定义的。编辑器支持各种组件的树状修改,你可以通过该分类标题右侧的“+”来添加一个组件。
为了设置实体的AI和组件,我们需要再深入了解一下“组件(Component)”到底是什么。事实上,组件是微软对于实体定义JSON文件中一个对象字段的称呼,不同的组件可以用来定义实体不同的性质、功能。在编辑器中,我们无需接触到复杂的JSON修改,编辑器将JSON解析为了树状的可视化编辑供我们修改,同时将组件名进行了翻译。所以我们便可以通过编辑器便捷地增删和修改组件。其中能够控制生物AI的组件被冠以“行为.”的前缀。
为了不和“作品组件”中的组件概念冲突,在编辑器的一些地方组件字段及其子字段也被称为特性。我们点击“+”来添加组件,就可以看到“添加特性”窗口。
选读:实体的组件
往深处看,组件也有不同的类型。大部分普通的组件都是用来定义实体所具备的一个“功能”的,比如实体的骑乘功能、攻击功能、呼吸功能等。有些组件可以定义一个实体的“AI行为”,比如何时闲游、何时看向玩家、何时游泳等,这种组件称为AI意向(AI Goal),一般有一个
behavior.
(“行为.”)前缀。有些组件定义了一些实体的固有性质,如生命值的高低,被称为特性(Attribute);而另一些定义了实体的“能够干什么”的性质,被称为属性(Property)。还有一些组件是用于定义实体处于特定的状态时将会触发何种事件(Event)的,这些组件被称为触发器(Trigger)。往高处看,我的世界的组件其实是属于一种被称作ECS(实体-组件-系统,Entity-Component-System)的架构,这种架构意味着游戏中每一个基本单元都是一个实体(此处为广义的实体,比如方块、物品、实体都是一种实体),每个实体又由一个或多个组件构成。组件中没有任何方法,只有代表实体特性的数据。系统则仅仅负责处理这些数据,仅仅关心拥有某个组件的实体的特性,通过组件提供的数据代入系统内置的相关方法,更新实体的信息。这种通过ECS系统的组件(数据)修改游戏的方法被称为数据驱动(Data-Driven)式的
我们向我们的“羊实体”中添加一个新的组件,比如addrider
组件,这个组件可以为羊添加一个骑手。我们在“添加特性”窗口中选中这个组件,点击“调整”按钮。可以看到“属性”窗格中已经出现了“添加骑手”的组件。
我们点击“添加骑手”右侧的“+”按钮,可以看到又弹出了一个 “添加特性" 窗口。我们在此添加该组件的entity_type
字段。该字段用于指定羊的骑手为何种生物。选定并点击“调整”按钮,我们可以看到“添加骑手”下面多出了一个“实体类型”。
我们可以随意输入一个实体的种类,比如僵尸(zombie
)。
此时,我们的实体生成时头顶将骑着一个僵尸,让我们用这个实体配置创建一个实体预设,并放置在关卡编辑器中来查看效果。
成功了!我们成功为该实体添加了一个组件,这个组件可以让实体每次生成都附带一个僵尸骑手。
如果我们想为实体添加一个AI,我们也是有一样的操作过程。只不过我们要选择那些带有behavior.
(“行为.”)前缀的组件来添加。这些组件可以让生物的行为(即AI)更加丰富!
# 自定义实体的生成规则
我们的自定义实体目前还只是一个独立的实体,如果没有配置对应的生成规则将无法自然生成(Naturally Spawn)。所以,我们需要使用生成规则配置来进行生成规则的创建和修改。我们将在第七节中为我们的这只“羊”添加一个生成规则。
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