# 制作一个新药水
在本节中,我们一起来制作一个新的药水物品。
# 创建配置
我们打开我的世界开发工作台的编辑器,通过创建配置的方式快速创建一个新物品。
我们希望创建的物品可以像食品那样被吃掉或喝掉,所以这里我们选择“可食用物品”作为数据模板。
创建完成后,我们便可以在“属性”窗格中看到我们新物品的属性了。
# 更改属性
和普通的空物品相比,可食用物品多了一些组件。其中尤为重要的便是“食物属性”组件。
这个组件其实就是JSON文件中的minecraft:food
组件。minecraft:food
主要用于定义一个物品食用后恢复的饥饿值(Hunger Value)和饱和度(Saturation),同时可以定义食用时触发的事件、产生的状态效果等。我们就需要用到产生状态效果这一功能。
我们保持“饥饿值满后是否可以”食用这一栏为选中状态,把“补充饥饿值”改为0。由于下面已经自动生成了一个“附加效果”,所以我们只需要更改“效果类型”等属性为我们需要的值即可。
这样,我们就制作了一个和药水功能基本一致的物品了。不过还有一点我们需要注意。普通食品和液体食品的食用动画和播放的音效是不同的。不过,这一点我们也可以进行更改。
我们在“资源包组件”中加入“使用动画”组件。将使用动画的eat
更改为drink
即可。只不过,由于编辑器的限制,我们需要在资源包中手动更改该组件的值。我们在资源包中更改如下:
{
"format_version": "1.10",
"minecraft:item": {
"description": {
"identifier": "tutorial_demo:potion"
},
"components": {
"minecraft:icon": "tutorial_demo:potion",
"minecraft:use_animation": "drink" // 更改此处
}
}
}
同时,我们也可以打开行为包来查看我们的行为包定义文件。通过编辑器修改,然后再打开文件亲自学习JSON的写法是一种非常好的附加包学习方式。行为包中的文件如下:
{
"format_version": "1.10",
"minecraft:item": {
"description": {
"identifier": "tutorial_demo:potion",
"category": "Nature",
"register_to_create_menu": true
},
"components": {
"minecraft:foil": true,
"minecraft:food": {
"can_always_eat": true,
"effects": [
{
"amplifier": 3,
"chance": 1.0,
"duration": 20,
"name": "health_boost"
}
],
"nutrition": 0
},
"minecraft:max_stack_size": 64,
"minecraft:use_duration": 20.0
}
}
}
这样,我们的药水就创建完成了!我们打开游戏来验证效果。
可以看到药水正确添加到了“自然”(Nature)分类中。
喝药水的声音也是液体食用声音。
并且在食用后正确给予了我们效果。这代表我们成功添加了一个新的药水物品!
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