# 基本结构
在下面这几节中我们一起来回顾学习实体相关的自定义JSON文件。和之前一样,我们首先来回顾编辑器中创建的实体。
# 在编辑器中添加
我们在新建文件向导中新建一个实体配置。标识符设置为test:test_entity
,模板选择空。
可以看到,虽然我们创建了一个空白的实体,但编辑器依旧为我们添加了“持久化保存”的行为包组件,该组件代表着实体在生成之后不会通过自动毁除(despawn)机制毁除,而是会保存至存档中。
资源包组件中也添加了模型和纹理的相关内容。我们很快会看到在实际JSON文件中他们的表现。
# 实际文件
在行为包的entities
文件夹中,我们可以找到实体的服务端定义文件:
{
"format_version": "1.12.0",
"minecraft:entity": {
"component_groups": {
},
"components": {
"minecraft:persistent": {
}
},
"description": {
"identifier": "test:test_entity",
"is_experimental": false
},
"events": {
}
}
}
在资源包的entity
文件夹中,我们可以找到实体的资源包定义文件:
{
"format_version": "1.10.0",
"minecraft:client_entity": {
"description": {
"geometry": {
"default": ""
},
"identifier": "test:test_entity",
"textures": {
"default": ""
}
}
}
}
可以看到,在双端description
的identifier
下,定义了相同的实体标识符test:test_entity
,这可以告诉引擎他们是同一个实体的不同部分。
服务端定义中的components
是服务端的组件,这里可以看到持久化组件minecraft:persistent
已经被添加。component_groups
是实体的组件组,这是用于控制实体在不同状态之间切换的对象,其中可以分组定义成组的组件,然后我们可以在这些分组之间切换,可以参见Minecraft Wiki的定义 (opens new window)页面。events
是实体的事件,我们可以通过事件来增删组件组。
在客户端定义中,我们默认只有description
对象,和identifier
并列的textures
用于控制纹理,geometry
用于控制模型。此外,还有更多的其他属性,大家可以在编辑器中可视化添加这些属性并返回JSON文件查看。我们也会在后续的章节中对其中一部分进行讲解。