# 战利品池
# 作者:境界
我们以原版僵尸的战利品池(pools)为例,它与其他生物的战利品配置不同的是,在战利品池中一共有两种组合。
# rolls
rolls可以理解为投掷骰子的次数,它接受整型数值和包含最小次数和最大次数的随机区间,因此当次数等于1时,可以从战利品入口处筛选一次战利品。若大于1次时,可以筛选多次战利品。而当写成区间对象时,则会在最小次数和最大次数之间取一个数值,来筛选几次战利品。
# type
type一共有三种参数,item代表战利品为物品,empty代表战利品为空,loot_table则会将该战利品指向其他战利品配置文件中。
当type为item时,可以通过name指定物品名称,格式为命名空间:标识符。weight是权重的意思。
当type为loot_tables时,可以通过name指定战利品文件路径,路径名一般以loot_tables开头。weight是权重的意思。
当入口存在多个战利品时,权重越高的越容易中到。name在类型为empty下无效。
在每个战利品中依旧可以开启一个战利品池,当战利品配置表被游戏触发时,会依次从最头部的战利品池内筛选出一个战利品,紧接着若在战利品内还有一个战利品池,则会继续筛选下去。这种方法会在需要玩家生成某件物品时,若还要再生成另一件物品时会非常好用。
如果战利品池里有两次以上的筛选组合,在没有加入条件前,全部会根据rolls的数值执行次数。若在筛选组合内加入条件,则必须满足条件后才可以筛选其中的战利品。
# 补充内容:
我的世界中国版自2.1版本增加玩家的幸运属性,因此战利品表也同步支持quality和bonus_rolls两个字段,如下图所示。
此部分内容不在原版僵尸的战利品表内,需要开发者自行配置战利品表实现
luck:幸运值属性,与Java版的幸运值类似,属于玩家属性的一种,能够配合战利品表的quality和bonus_rolls字段改变战利品池的投掷次数和每个物品的抽取权重,最终实现幸运值越高,掉落物品更丰富和宝贵的效果。
quality:配合幸运值属性增加此物品的权重,值只能为整数,可以为负数,计算公式如下
weight = weight + luck*quality
bonus_rolls:配合幸运值属性增加战利品投掷的次数,值可为浮点数,可以为负数,等同于在rolls的次数基础上增加额外的抽取次数。计算公式如下:
最终投掷次数=rolls+luck*bonus_rolls(结果向下取整,若最终投掷次数≤0则不掉落)
注意事项1:幸运属性的影响范围仅限被玩家击杀的生物和钓鱼的战利品表(掉落表),暂不支持自然生成的容器(箱子),破坏方块的掉落物,猪灵的以物易物的战利品表。
注意事项2:钓鱼时的战利品还可以被海之眷顾的附魔效果影响,但是这并不会提升玩家的幸运值属性
注意事项3:掠夺附魔效果额外得到的数量会受最终投掷次数影响而成倍增长,例如:受幸运值影响最终投掷次数为3,则掠夺附魔效果会额外得到的数量基准为3,附魔等级每增加一级,将额外得到3个物品,因此请避免将bonus_rolls值设置过大。
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进阶
15分钟
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